007: LICENCE TO KILL

007 Licence to Kill Domark Ltd Quixel Amiga Amstrad CPC Atari ST BBC Micro Commodore 64 C64 DOS MSX ZX Spectrum Xtreme Retro 1

Permítanme que comparta con ustedes una insignificante anécdota que no tiene más historia que la mera reflexión sobre las mecánicas jugables en los títulos de antaño, y que supongo cimentará mi reputación, que al parecer me estoy labrando muy fuertemente, de que soy un crítico de videojuegos lamentable porque lo subjetivo es lo primero y a quién le importa eso.

Es cierto, a quién le importa.

Por eso lo suelto aquí.

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Licence to Kill, la inevitable adaptación de la pocha pero interesante película de James Bond protagonizada por Timothy Dalton, era esencialmente un arcade de perspectiva cenital en el que Bond pilotaba distintos vehículos y se abría paso por unos cuantos escenarios a tiros, continuamente acribillado por decenas de enemigos implacables y con una potencia de fuego que dejaría en ridículo a un ejército mediano.

Debido a los efectivos pero minúsculos gráficos y la demoledora balacera a la que el jugador se veía sometido – lo del segundo nivel, a pie, es para clamar al cielo entre lágrimas -, la dificultad era ciertamente infernal.

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Por casualidad me topé en su día con una curiosa manipulación de la mecánica que, lo siento, jóvenes, sólo pueden comprobar ustedes mismos si tienen un teclado de Commodore 64 a mano: pulsando la tecla Run/Stop, el juego se pausa.

Pero manteniéndola pulsada, el juego permanece congelado siempre que no se toque el joystick: si éste se mueve, se entra en una especie de cámara lenta con congelado instantáneo siempre que el jugador vuelva a soltar el mando, y que hace que el título no sea precisamente sencillo, pero bueno, ya entramos en el terreno de lo jugable.

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Es trampa, claro: dentro de las intenciones de los programadores no estaba – o sí, yo que sé ya – que el usuario pudiera controlar de esta manera el tempo del juego, que en términos prácticos es como si sujetara un mando a distancia que le permite congelar la acción, planificar sus maniobras de esquiva y rodeo a los enemigos, y luego retomar el ataque con la inusitada ventaja de la cámara lenta.

Fue uno de mis primeros contactos con la manipulación temporal que implican todos los videojuegos.

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¿Qué es si no un eterno retorno en forma de nuevas oportunidades cada nueva vida, cada contiue aprovechado?

Desde Max Payne, la ralentización del tiempo ha estado ahí como aditivo para potenciar la acción, pero los power-ups en formato manipulación del tiempo siempre han existido: enemigos que se congelan, pelotas que se mueven más lento o más rápido, desdoblamiento de cañones o personajes como si las distintas líneas temporales confluyeran en una sola…

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Del tiempo en los videojuegos se puede hablar hasta la náusea o, peor, hasta la tesina, pero fue este inopinado Licence to Kill el primero que me atizó en los morros con ello, a través de una tecla de pausa que se resistía a congelar del todo el inevitable devenir del proyectil enemigo.

Que encima venía cabalgando una desviación no oficial de la forma de jugar “correcta”.

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Para un meme pre-Internet da eso.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.