¿A QUIÉN LE DEBE SU ÉXITO PSX?

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La industria de PlayStation se convirtió, en apenas un par de años, en un poderoso gigante.

Por descontado, son muchas las figuras clave que hicieron posible este crecimiento tan desmesurado, así que en Xtreme Retro nos hemos propuesto recordar a los cincuenta profesionales, compañías y personajes de ficción que más brillaron en el firmamento de PSX.

No en vano, ellos fueron quienes movieron las fichas en el tablero de tamaña consola.

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KEN KUTARAGI (Sony)

¿Quién mejor para encabezar esta extensa lista?.

Después de todo, él es el padre del invento.

En 1.970 empezó a trabajar para Sony participando en el desarrollo del System G, una herramienta de efectos especiales 3D en tiempo real orientada a la industria de las comunicaciones.

A raíz de ese proyecto nació su interés por la manipulación de gráficos, y como se pasaba horas jugando a Space Invaders en los salones recreativos, le picó la curiosidad por los videojuegos.

Veinte años más tarde consiguió fusionar su hobby con su trabajo, gracias a PlayStation.

TERRY TOKUNAKA (Presidente, Sony Computer Entertainment)

Tokunaka era, por aquel entonces, el presidente de Sony Computer Entertainment en Japón.

También fue el cerebro del lanzamiento inicial de PlayStation el 3 de abril de diciembre en 1.994.

En aquella época la industria nipona de videojuegos dependía de Nintendo, de tal manera que los diseñadores y empresarios eran reticentes a respaldar a un rival.

La hazaña de Tokunaka fue presentar un producto, un precio y una campaña de márketing que hicieron de la PlayStation un objeto de deseo difícil de ignorar.

Contra todo pronóstico se convirtió en la consola más vendida de Japón, y ese triunfo fue la clave del éxito mundial que llegó a cosechar durante largos años.

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CHRIS DEERING (Presidente, Sony Computer Entertainment Europa)

Como jefe de Sony Computer Entertainment Europa, Deering habría sido el primero en caer si PlayStation no hubiera funcionado, por tanto es justo que, si estuvo a las duras, tras cosechar un éxito sin precedentes, haya recibido parte de los aplausos.

Y es que Sony consiguió, bajo su supervisión, convertirse en el lider del mercado europeo.

Vale la pena destacar que en enero de 1.997 ya se habían vendido más de dos millones de máquinas en Europa, y apenas un año más tarde ya superaban con holgura los cinco millones.

JUAN MONTES (Director General de Desarrollo de Software, SCE Europa)

Montes se encargó de todo el desarrollo de Programas de PlayStation en Europa.

Esto implicó un trato regular con otras compañías editoras, pero sobre todo el control de los proyectos internos de SCEE.

Sirvan a modo de ejemplo los añorados NBA’ 97, Porsche Challenge o cierto juego fuera de borda llamado Rapid Racer.

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PHIL HARRISON (Ex director de Comunicaciones, SCE Europa; vicepresidente R&D, SCE América)

Harrison fue el primer trabajador de SCE en 1.992, tres años antes del lanzamiento de PlayStation.

Hasta el momento de su marcha a Estados Unidos, fue el predicador de la consola con la voz más firme y persuasiva.

En la época anterior al lanzamiento, llevó a cabo con éxito la búsqueda del respaldo de diseñadores y editores europeos.

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OLAF OLAFSSON (Presidente de Erstwhile, Sony Interactive Entertainment Nueva York)

Olafsson ocupaba el puesto de mayor responsabilidad fuera de Japón; servía de enlace entre el proyecto PlayStation y Sony Corporation.

Esto quiere decir que llevaba la voz cantante en las decisiones y los temas más importantes.

Estableció SCE América, supervisó el lanzamiento europeo y americano, y por si fuera poco, estuvo detrás de la adquisición de Psygnosis.

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SIMON PALMER (Agencia de publicidad de Sony)

Sus excelentes trabajos para Nike fueron la razón primera de su fichaje por Sony.

Su objetivo no sólo era vender PlayStation; además tenía que darle una imagen de moda.

No acabó de acertar en su primer esfuerzo televisivo, pero las últimas campañas publicitarias para la gama Platinum y la reducción de precio fueron brillantes.

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BIZARRE CREATIONS

Aunque no hubiera hecho nada más, Bizarre Creations ya se había ganado un lugar en la historia de PlayStation gracias a F1 – editado por Psygnosis -; uno de los juegos más ambiciosos y mejor conseguidos de cuantos salieron al mercado en su época.

Por descontado, no tardó en aparecer su continuación, que corregía las irregularidades de la primera entrega.

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En términos generales, fue una gran ventaja que PlayStation funcionase con CD’s en lugar de cartuchos.

El quid de la cuestión reside en el coste de fabricación y duplicación de los CD-Rom, que está bastante por debajo del coste de producción de los cartuchos.

Esto se tradujo en que los últimos y mejores juegos de PlayStation se podían vender por unas 7.000 pesetas, mientras los clásicos de Platinum por apenas 3.990 pesetas.

Por contra, los títulos de Nintendo 64 solían oscilar por encima de las 9.000 pesetas, y los más caros llegaban a costar casi 15.000.

Respecto a DADC, era una empresa subsidiaria de Sony dedicada a producir los CD de PlayStation, unos 500.000 cada día.

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ELCTRONIC ARTS

Con una facturación anual de 500 millones de dólares, EA fue la compañía productora de software de entretenimiento más importante del mundo.

A la hora de elegir consola se decantó por PlayStation, y en recompensa, ningún otro sistema vendió tantos juegos suyos.

Fue la responsable de títulos tan aclamados como Soviet Strike, Andretti Racing o la saga FIFA y, a través de la marca filial Fox Interactive, alumbró Die Hard Trilogy.

Antes de 1.998 ya habían lanzado más de una treintena de programas en PlayStation.

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NAUGHTY DOG

Literalmente, “perro travieso“.

Con ese nombre tan curioso se presentó el equipo de codificadores californianos tras el excelso Crash Bandicoot.

Se esperaba que fuera el equivalente de Mario o Sonic de Sony, es decir, una mascota para PlayStation.

Aunque en Japón era tan famoso que no precisaba de presentación alguna, lo cierto es que en Europa el proyecto no llegó a cuajar.

Márketing aparte, fue un título maravilloso, engalanado por una jugabilidad estupenda.

Y uno de los primeros en vender un millón de copias en el mundo entero.

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Aunque salta a la vista, no podemos dejar de señalar las dimensiones y la fuerza de la empresa que está situada tras PlayStation.

A decir verdad, la clave del éxito no reside en el músculo corporativo que alzaba la consola, sino en la flexibilidad, confianza y perseverancia que Sony demostró en su apuesta por una simple máquina.

No olvidemos el caso de 3DO y de cierta consola de 32 bits lanzada a principios de los noventa que se hundió sin dejar rastro.

Aunque el tamaño no lo es todo, es cierto que el mero bulto desempeñó un papel importante en el éxito de PlayStation.

Para que os hagáis una idea de qué se escondía tras esa caja gris, basta con saber que Sony facturaba anualmente unos 50.000 millones de dólares.

En aquella época, esta multinacional daba trabajo a 60.000 personas, y tenía cerca de 1.000 oficinas y sucursales en todo el mundo.

Era diez o quince veces más grande que Nintendo y SEGA, respectivamente.

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DESIGNERS REPUBLIC

Un equipo de probado prestigio de diseñadores artísticos contratados por Psygnosis para crear los logotipos y carteles que aparecen en la serie Wipeout.

En Gran Bretaña hicieron el traspaso de la estética Wipeout a la parafernalia más diversa: camisetas, cazadoras, bolsas de pinchadiscos, y un largo etcétera.

Con esta iniciativa, los accesorios basados en videojuegos dieron un salto cualitativo sin precedentes, poniéndose de moda en las discotecas por méritos propios.

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SQUARESOFT

Parió unos cuantos títulos de culto que resultan fundamentales para explicar la consolidación de PlayStation.

En el pasado, la compañía era incondicional de Nintendo – de hecho, habían sido los fabricantes que más juegos vendieron para la gran N -, y su serie Final Fantasy era la segunda franquicia de juegos más importantes después de Mario Bros.

Sin embargo, los miembros de Squaresoft sorprendieron al mundo entero tras anunciar que producirían varios títulos exclusivos para la gris de Sony; entre ellos Final Fantasy VII.

También dejaron caer que interrumpirían cualquier desarrollo para Super Nintendo, ya que no tenían pensado programar para Nintendo 64.

Cuando Final Fantasy apareció en PlayStation, sólo en Japón, se vendieron más de dos millones de copias durante los dos primeros días.

Y antes de que el juego irrumpiese en el mercado español, sus ventas ya habían superado los cinco millones.

Se dice pronto…

PRENSA ESPECIALIZADA

No fueron pocas las revistas que se consagraron a PlayStation, cuyos veredictos ejercían una notable influencia.

De hecho, nos consta que a varios redactores les ofrecían cuantiosas sumas de dinero e incluso apartamentos para que inflaran las notas.

Bueno, en realidad no sucedió tal cosa, pero nunca está de más recordar que el arriba firmante vende su pluma y su criterio al mejor postor.

Compañías desarrolladoras, tomad nota.

COMERCIO AL DETALLE

En esta industria casi todos reconocen que el éxito o fracaso de un programa depende de la opinión y confianza que le merezcan, tanto el producto como su empresa editora, a los propietarios y dependientes de los comercios de venta al detalle.

Y a las tiendas, para qué lo vamos a negar, les gustaba Sony y encantaba PlayStation.

No en vano, era la consola con más prestaciones – y la que más vendía – tanto en las grandes cadenas comerciales como en las pequeñas tiendas independientes.

En una encuesta que llevó a cabo CTW entre los 100 comercios más importantes del ramo, PlayStation salió ganadora del “Sistema Lider de Hardware” y del “Formato Lider de Software“, al tiempo que Sony ganó el título al “Mejor Márketing” y el de “Héroe del año“.

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CAPCOM

Esta célebre compañía fue la artífice del sublime – pero macabro – Resident Evil, uno de los mejores juegos jamás editados en PlayStation.

Pero no olvidemos que Capcom también comercializó títulos del calibre de Street Fighter Alpha, Dark Stalkers, Star Gladiators o Super Puzzle Fighter II Turbo.

En resumidas cuentas, estamos hablando de una empresa de primer orden.

REVOLUTION

No es lo que se dice una empresa de desarrollo poderosa, pero con la publicación de Broken Sword demostró que en el universo de PlayStation existían otras formas de vida, además de beat’em ups y simuladores deportivos.

WESTWOOD

Esta empresa con sede en Las Vegas fue clave en el mundo de los PC.

De hecho, dos de los juegos más importantes que se han producido son suyos: Command & Conquer y Red Alert – se vendieron un millón de copias de cada uno -.

Por descontado, ambos fueron convertidos a PlayStation y, al igual que hizo Revolution, pusieron el listón muy alto en otros géneros minoritarios, como el de la estrategia.

ID SOFTWARE

Aunque Doom sigue siendo una propiedad codiciada, en 1.995, cuando apareció PlayStation, estaba en la línea de fuego: sin lugar a dudas, es el título que ha hecho correr más ríos de tinta, el más buscado, y uno de los más aplaudidos en el género.

Es difícil expresar su trascendenca, y conviene recordar que PlayStation fue una de las primeras consolas en tener una versión de este clásico atemporal.

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SEGA

En Europa fue SEGA, y no Nintendo, la que con su Mega Drive y Sonic the Hedgehog rescataron a los videojuegos de su encasillamiento como entretenimiento para muermos, una imagen que se había ido imponiendo desde la caída en desgracia del Atari 2600.

SEGA diseñó consolas sexy y allanó el camino a la nueva generación, y aunque sólo fuera por eso, se le debe guardar respeto.

Sin embargo, desde que a mediados de los noventa se despidieron de los 16 bits, nunca pareció una empresa muy boyante que digamos.

Sobran los comentarios sobre el océano que separaba las cifras de ventas entre PlayStation y Saturn.

Durante sus primeros años de vida, las previsiones en Europa de PlayStation eran de cinco millones de usuarios para la gris de Sony, mientras que Saturn a duras penas arañaba los dos millones.

Hablando claro, SEGA tuvo un papel clave en el éxito de PlayStation debido a la muerte prematura de Saturn.

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NINTENDO

Aunque en Europa no tiene la aureola de consola histórica como la máquina de SEGA, la Super Nintendo también contribuyó de manera significativa a la resurección del mercado de consolas a principios de los noventa.

Por lo tanto, siempre será una compañía digna de mención.

No obstante, su aportación más importante al éxito de PlayStation fue su falta de coordinación a la hora de lanzar la Nintendo 64.

El inicio de la comercialización en Europa de esta máquina estaba programado para otoño de 1.995, y al final se produjo en marzo de 1.997 con tan sólo cuatro juegos disponibles a precios muy superiores a los del software de PlayStation.

Nintendo, al dejar la pista libre durante tanto tiempo, y luego hacer una aparición tan tímida, favoreció la consolidación de PlayStation como la consola número uno del mercado europeo.

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KONAMI

Es uno de los nombres más famosos y veteranos en esta industria.

PlayStation prolongó la vida de algunas de sus sagas de culto, y fue bendecida con la proliferación de juegos deportivos como International Track & Field o ISS Pro, uno de los mejores simuladores del deporte rey de cuantos se habían producido hasta la fecha.

LIAM HOWLETT

La referencia al joven Liam es más o menos arbitraria.

Podríamos haber escogido a cualquier otra estrella para representar a la tira de famosos que han puesto su granito de arena en favor de PlayStation, sobre todo en los primeros tiempos, ya sea por aparecer fotografiados con la consola, o por comentarios en las revistas.

Por ejemplo, a Damon Albarn, solista de Blur, se le podía ver con regularidad concentrado frente a la televisión, mientras que Prince Naseem posó con estilo agresivo portando un joypad en la mano.

Todos ellos, y muchos más, ayudaron a que PlayStation abandonase el gueto de jugadores discretos y anónimos y entrase a formar parte de la fama y el glamour.

A Howlett le felicitamos porque The Prodigy participó en el disco Wipeout 2097 y porque hizo esperar a la periodista de una revista especializada de música durante hora y media, mientras jugaba al Tekken.

A través de sutiles comentarios sobre la capacidad de atracción que ejercía PlayStation, la estableció como un hardware indispensable, incluso para los más catastrofistas entre los escépticos de los videojuegos.

En este sentido, Liam fue un pionero.

GREMLIN

Loaded y Reloaded eran divertidos sin más.

Pero si Gremlin se aseguró un puesto en el Olimpo fue gracias a la magnífica serie de juegos deportivos Actua Soccer y Golf, que siguen estando entre los mejores de sus respectivos géneros en PlayStation.

Por cierto, la cotización de Gremlin aumentó rápidamente con motivo de la adquisición de los diseñadores escoceses DMA, responsables de la legendaria serie Lemmings.

OCEAN

Su fusión con Infogrames le llevó a formar parte del grupo de editores con sede en Europa más poderoso.

De ahí que su respaldo a PlayStation fuera de gran importancia.

También garantiza su aparición en esta lista el ser la compañía tras Tunnel B1, Project X2 o los geniales Worms.

YAROZE

Este objeto pretendía desempeñar un papel vital en el futuro de PlayStation.

A grandes rasgos, Yaroze era un kit de bajo coste destinado a programar en el hogar.

Sony esperaba que la programación casera conociese otra edad dorada, equiparable a finales de los ochenta, antes de que ordenadores como el Amiga sucumbieran ante la aparición de consolas como Super Nintendo o Mega Drive.

Así pues, Yaroze debería haber permitido que muchos talentos anónimos explorasen y explotasen su propa creatividad.

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CODEMASTERS

Auténticos veteranos.

Se hicieron ricos y famosos gracias a sacar en cantidades industriales juegos baratísimos para ordenadores de 8 bits, como Sinclair Spectrum y Commodore 64.

Desde entonces, ocuparon un lugar respetado en la industria como editores independientes.

Incluso gozaron de un éxito considerable a principios de los noventa con Mega Drive.

Tardaron un año en aplicar su ingenio a PlayStation, y su primer lanzamiento, Sampras Extreme Tennis, no fue nada del otro mundo.

En cambio, su segundo título, Micro Machines V3, sí dio en la diana, cosechando las más altas puntuaciones.

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TAITO

Son los responsables de Space Invaders, un título que marcó a toda una generación de usuarios.

A través de su propia división de desarrollo, también ayudó a consolidar el prestigio de PlayStation con Bust-A-Move, uno de los juegos de puzzles más adictivos que se recuerdan.

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LARA CROFT

Fue, con toda probabilidad, la estrella del videojuego más importante de aquella época.

Su ascendente carrera se debía, en parte, a su protagonismo en Tomb Raider, una de las mejores aventuras concebidas para 32 bits.

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NAMCO

Al igual que Psygnosis, desde el primer día Namco suministró el mejor soporte de software a PlayStation.

Phil Harrison, de Sony, describió a Ridge Racer como “el motivo por el que creamos la PlayStation“.

En cualquier colección de juegos que se precie deberían estar presentes los primeros Ridge Racer y Tekken.

Sin olvidar otros éxitos consagrados, como Time Crisis, Point Black, etcétera.

CRYSTAL DYNAMICS

Puede que le hayan hecho sombra, en términos de volumen de facturación, otras ofertas con un respaldo mucho más poderoso, pero cuenta a su favor con algunos títulos que bien merecen ser recordados.

Tal es el caso de Pandemonium, que tan hondo caló entre los aficionados a las plataformas.

Aunque parezca irónico, Legacy of Kain, un juego mucho más ambicioso pero menos logrado, le valió a la empresa un número uno en Estados Unidos.

WILLIAMS

Es la creadora de la serie Mortal Kombat y una de las empresas de máquinas tragaperras con más éxito en los noventa.

MK también consiguió muchas medallas en el ámbito doméstico, especialmente en 16 bits.

En PlayStation cautivó a sus incontables adeptos con MK Trilogy, pero quedó eclipsado por clásicos modernos como Tekken.

Mejor fortuna corrió Final Doom, cuyo recuerdo todavía perdura.

GT INTERACTIVE

Apenas tres años antes, muy pocos aficionados habían escuchado hablar de esta compañía, y sin embargo, no tardó en consolidarse como una de las cinco casas de entretenimiento más importantes a nivel mundial.

Su éxito se basaba, principalmente, en los contratos a largo plazo que le otorgaban los derechos de publicación de productos de ID Software y Williams.

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PETER MOLYNEUX (Presidente, Bullfrog)

En 1.995 Electronic Arts compró por 40 millones de dólares esta compañía de desarrollo; una de las más afamadas y respetadas del mundo.

Aunque acumuló en su repertorio para PC títulos como Populus, Theme Park y Magic Carpet, demostró con creces su valía en PlayStation.

Empezando por las conversiones de Magic Carpet, Theme Park y su maravilloso Syndicate Wars, que a la postre fueron la primera prueba tangible de sus logros.

Pronto llegaron, además, Populus y Dungeon Keeper, junto al rumor de que Molyneux abandonaría Bullfrog para crear un equipo nuevo…

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LUCASARTS

Henos aquí ante otra sucursal de LucasFilm, el imperio cinematográfico del creador de La guerra de las galaxias, George Lucas.

Con dos obras tan mediocres como Dark Forces y Rebel Assault 2 no se puede decir que LucasArts aterrizase en el mundo de PlayStation con buen pie.

El currículum de la productora en otros formatos, como el PC, evidenciaba que era muy capaz de cosas mejores.

Tal como cabía esperar, no dudó en explotar la licencia de Star Wars con la recién estrenada trilogía, así que su filón fue en aumento.

TONY BOURNE (Director de Control de Calidad de SCEE)

Su trabajo se puede comparar al de un guardameta.

Al mando de la división de control de calidad de Sony, se encargó de examinar que los juegos con lanzamiento fijado cumpliesen dos requisitos: su calidad técnica debía ser aceptable y, supuestamente, debían ser lo suficientemente buenos como para merecer su presentación ante el exigente público de PlayStation.

Su objetivo era evitar que el mercado se inundase de juegos mediocres.

KELLY FLOCK (Presidente, Sony Interactive Studios América)

El responsable del área de desarrollo de Sony en Estados Unidos.

Una división que resultó poco fértil en cuanto a títulos dignos de consideración se refiere, pero al menos sí acertaron con Twisted Metal World Tour.

Y nosotros, encantados, claro.

FERGUS MCGOVERN (Director, Probe)

McGovern fue el máximo responsable del otrora eqipo de creadores independientes más grande de Europa.

Pero en octubre de 1.995, Acclaim compró Probe por 45 millones de dólares.

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EIGHTH WONDER

Un equipo de desarrollo con un enorme potencial.

Estaba compuesto por desertores desengañados que integraban Rare y habían respaldado a Nintendo durante años.

Entre sus juegos se encuentra la serie Donkey Kong Country para Super Nintendo y Killer Instinct Gold para Nintendo 64.

Con el tiempo, seis personas clave dejaron Rare para formar esta compañía especializada en PlayStation, según decían, porque “Sony era el lider indiscutible del mercado“.

Una razón de peso.

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PSYGNOSIS

En 1.993, Sony compró Psygnosis por una cifra que se estima entre los 15 y los 20 millones de dólares.

La empresa de Liverpool se impuso la creación de una serie que mostraría a los usuarios de PlayStation hasta dónde podía llegar y que pusiera el listón muy alto a los restantes diseñadores.

Y eso es exactamente lo que hicieron con Wipeout, Destruction Derby, Formula 1, Adidas Power Soccer, …, todos ellos claros ganadores.

Fue, junto con Namco, una de las compañías que alumbró los mejores juegos y los éxitos más importantes en PlayStation.

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JAMES ARMSTRONG (Consejero delegado)

El máximo responsable de Sony Computer Entertainment en España.

Por aquel entonces ya supervisaba las estrategias para garantizar la asombrosa expansión de PlayStation.

SOFIA AMAR (Jefa de márketing)

Planificaba las campañas publicitarias y promociones.

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MARÍA JESÚS LÓPEZ (Gerente comercial)

Coordinaba los distintos departamentos de la compañía, sobre todo márketing y ventas.

Para que nos entendamos, se ocupaba de que las ventas de consolas prosiguiesen con su curva ascendente.

ANGÉLICA SÁNCHEZ (Márketing assistant)

Otro fichaje en el equipo ganador de SCE.

MAR GÓMEZ (Jefa de finanzas)

Nadie como ella sabía lo saneada que estaba la compañía de SCE.

JOSÉ ANTONIO RODRÍGUEZ (Responsable de créditos y cobros)

Se aseguraba de que grandes superficies, cadenas de tiendas y pequeños establecimientos disfrutasen de las condiciones más ventajosas en sus relaciones comerciales con Sony.

JOSÉ CARLOS GARCÍA (Jefe de ventas)

Responsable del departamento comercial.

Coordinaba el equipo de comerciales y, según decían, era capaz de vender arena en el desierto.

ALICIA SANZ (Relaciones públicas)

Coordinaba el caudal de información y productos que llegaban a los medios especializados.

También organizaba presentaciones y otros eventos.

Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.

25 Comments

  1. Por descontado, estas son tan sólo algunas de las figuras clave en la historia de PSOne.
    Pero hay muchas más.
    Puede que en el futuro hagamos lo propio con otras consolas de la competencia.

  2. Roy

    Te has marcado un buen repaso y sobre el tema hay que decir que Sony supo jugar sus cartas perfectamente, mientras Nintendo hacía su “Dream Team” a dedo y Sega sufría de esa guerra interna entre japoneses y americanos Sony se camelaba a las desarrolladoras con bajos royalties y facilitando las licencias de desarrollo, obteniendo buenas exclusivas y un catálogo enorme que se acompañó con unas agresivas y populares campañas publicitarias.

    Para aportar algo más a tu lista yo incluiría la famosa demo del T-Rex que a tanta gente maravilló, independientemente de que fuesen jugones o programadores.

    • Mítica aquella demo del T-Rex y la Mantarraya.
      Si la memoria no me falla, también permitía escuchar música, aunque han pasado tantos años que ya no lo recuerdo con claridad.
      En cualquier caso sirvió para callar bocas, como suele decirse.
      La guerra interna de SEGA, y las puñaladas traperas que se dieron a costa del 32X, me sigue sorprendiendo incluso en la actualidad.
      Una pena.

  3. Buena recopilación José Andrés. Está claro que Psx sin las third parties no hubiera logrado nada. Pero claro, en algun lado debe estar el motivo de que tuvieran todo ese exagerado apoyo, no? Muchos motivos (y personas) ya los has citado tu, pero yo destacaría sobre todo el desacierto de la competencia.

    • Cierto.
      No sería la primera vez que alguna compañía, o incluso un partido – ahí tenemos el creciente fenómeno de Podemos, sin ir más lejos -, se gana el favor incondicional del público no necesariamente por méritos propios, sino por errores de la competencia.

  4. Qué gran trabajo de documentación y redacción, como siempre. Y muy buen detalle el haber incluido aquí también una cabecera 😉

    Poco más se puede añadir, muchos comprobamos cómo PSX acercaba los videojuegos a gente que poco antes los veía como cosa de niños.

    • No te falta razón.
      Además, su desmesurado éxito favoreció, en cierto modo, la maduración, proliferación y democratización de varios géneros, otrora reservados para unas minorias elitistas.

  5. Es reconfortante y a la vez jodido que pueda llegar alguien casi sin experiencia a un mercado tan especializado como éste y que con una buena gestión y decisiones adecuadas pueda superar a dos grandes con todo ese recorrido. Y la cantidad de juegos bizarros y originales que pudieron salir en la consola gracias a las facilidades que se les daban a los desarrolladores, es de agradecer. Lo digo por ese Mad Panic Coaster, por ejemplo.

    Chapeau para $ony por lograrlo, y aunque el ser uno de los desarrolladores del CD y su experiencia en electrónica ayudase, Philips no supo hacerlo con lo mismo…

    Gracias a este artículo he conocido por primera vez muchos de estos datos Xtreme. Muy currado.

    • Tocó invertir más horas que un reloj para confeccionarlo pero, en fin, todo sea por una buena causa.
      Saludos 😉

  6. BreakTP

    ¡Pedazo de artículo amigo! Creo haberlo dicho ya antes por aquí, pero para mí esta fue la 2a mejor consola de la historia. No voy a repetirme, simplemente la cantidad de juegazos que salieron para la gris de Sony fue alucinante. Una cosa, si no me engaño el Destruction Derby fue desarrollado por Reflections Interactive (de hecho en la portada del Driver aprovechaban el éxito del juego con la frase “De los creadores de Destruction Derby”). Psygnosis debió ser el distribuidor como GT Interactive lo fue del propio Driver.
    P.D: Siento el cambio de tema brusco, pero creo que es importante. Te recomiendo muchísimo si no oíste hablar de el este hack reciente del SMB. 3. Es una auténtica joya: http://www.retrones.net/analisis-super-mario-bros-3-mix

    • Lo tenía fichado desde hace tiempo.
      Creo que lo ví por vez primera en el canal de Cinemassacre, comentado por Mike – el inseparable compañero del Nerd -, pero aún no lo he llegado a probar.
      De momento sigo encganchado al Super Mario Crossover, pero todo se andará. 🙂

      • BreakTP

        ¡Eso es! Ya no me acordaba, como tengo la cabeza… Yo también lo conocí en el video de Mike, hará un par de semanas me dije “Hace tiempo que no le doy una visita al Nerd, a ver que se cuece”. Y la sorpresa fue mayúscula, menos mal que se me ocurrió. Y a ti tengo que agradecerte descubrirme el SMCrossover, que creo recordar que le dedicaste un artículo hace tiempo. Otro trabajazo, y lo mejor es que los desarrolladores siguen currando en el y mejorándolo aún más si cabe (como añadir los niveles del SMB2 ¿Llegarán más lejos aún?).

      • BreakTP

        ¡Cierto ya no me acordaba, yo también lo descubrí de la mano de Mike! Hará un par de semanas me dije: “Hace tiempo que no visito al Nerd, a ver que se cuece”. Y el hallazgo no tiene precio! Por cierto, a ti tengo que agradecerte descubrirme el SMCrossover, que creo recordar que le dedicaste un artículo hace tiempo. Otra maravilla, en la que además los desarrolladores siguen currando mejorando aún más si cabe el juego (como incluir los niveles del SMB2 ¿Llegarán aún más lejos?)

        P.D: Perdón si salen más copias, pero no se que pasa que los primeros mensajes no me aparecen cuando comento.

  7. BreakTP

    ¡Cierto ya no me acordaba, yo también lo descubrí de la mano de Mike! Hará un par de semanas me dije: “Hace tiempo que no visito al Nerd, a ver que se cuece”. Y el hallazgo no tiene precio! Por cierto, a ti tengo que agradecerte descubrirme el SMCrossover, que creo recordar que le dedicaste un artículo hace tiempo. Otra maravilla, en la que además los desarrolladores siguen currando mejorando aún más si cabe el juego (como incluir los niveles del SMB2 ¿Llegarán aún más lejos?)

    • Los mensajes habían ido a parar a la bandeja de spam.
      A veces ocurre, pero tranquilo, porque acostumbro a revisarla con relativa frecuencia y es poco probable que alguno desaparezca.
      Te agradezco tu interés, esfuerzo y dedicación a la hora de comentar compañero 🙂
      Así da gusto invertir horas para confeccionar este tipo de artículos.

      • BreakTP

        Jajaja! ¡De nada hombre! Pero creo que tus seguidores y habituales de estos lares te los has ganado a pulso, sigue así. Por cierto, acabo de leer esto y publique un mensaje preguntándome que pasaba con los mensajes en el artículo de Dragon Ball, ahora ya estoy enterado xD.

        • Te había respondido al otro mensaje hace apenas un minuto.
          Un placer verte de nuevo por aquí compañero 🙂

  8. Fantomas

    Sin lugar a dudas PS1 es y será una consola inolvidable… Hubo muchas circunstancias externas positivas para Sony que contribuyeron a su éxito, como los autogoles de Sega y Nintendo y es que parece que a las consolas PlayStation siempre les acompaña una gran suerte respecto de la seguidilla de disparos a los pies que suelen darse los rivales. Incluso en la época de PS3 que no tuvo un buen comienzo pero ya sabemos lo que hizo su rival.

    Fuera de ello también contaba con sus propias fortalezas internas, como su amplio catálogo y versatilidad.

    PS1 siempre será de mis favoritas. PlayStation aquella vez era la novata, pero llegó para quedarse y dar una lección acerca de que no es necesario complicarse con políticas absurdas para obtener un gran resultado a nivel comercial y por supuesto para lograr el cariño del público.

    • Tengo la impresión de que, tras el desmesurado éxito cosechado con PS2, la compañía empezó a relajarse, y eso le pasó factura.
      Me refiero al servicio post-venta y de atención al cliente.
      Ya sabemos que PS3, sin ir más lejos, tuvo que convivir con los desastres ocurridos en Japón, un tipo de cambio desfavorable y un precio mayor, entre otras.
      Pero aún así se echaba en falta ese mimo exquisito y extremo hacia el consumidor.
      Sirva, como ejemplo, el doblaje de MGS a nuestro idioma; uno de los mejores que se recuerdan.
      La compañía fue capaz de retrasarlo varios meses, aunque eso implicara no lanzarlo en pleno periodo navideño, con tal de ofrecer el mejor producto posible y contentar a todos sus usuarios.
      Tras ganarse el favor incondicional del público, ya no volvieron a molestarse en ello.
      Aunque es justo reconocer que con MGS3, al menos, sí les tentó la idea.
      Es, como decía, sólo uno de tantos ejemplos anecdóticos, aunque representativos.

      • Fantomas

        Eso es verdad, por esa misma razón PS3 es la última consola de SONY que compré en mi vida… La cantidad de títulos respecto de sus predecesoras bajó increíblemente, aunque PS3 fue una consola de regular para bien, pero ya no era lo mismo. De hecho hoy en día estoy totalmente desentendido de la marca PlayStation, pues creo que jamás volverán a ser los mismos. Ese cambio de gente, de políticas, de ideas les hizo mucho mal.

        • También yo me quedé anclado en la pasada generación, en parte debido a una mala pasada que me jugó Sony con su servicio de PSN.
          Un detalle tonto (http://xtremeretro.com/mentandole-los-muertos-mas-frescos-a-sony), pero que no me gustó un pelo y me hizo mirar con otros ojos a la compañía.
          En cualquier caso, de momento echo en falta títulos exclusivos y carismáticos que demuestren el auténtico cambio generacional.
          Con la pasada generación el salto ya fue tímido, pero en esta se han lucido.
          O igual es que soy perro viejo, me queda poco por ver, y pocas cosas me impresionan ya.
          Que todo podría ser.

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