ALEX KIDD, UN CHICO PARA TODO

Nunca fue la mascota oficial de SEGA, pues Opa-Opa le quitó ese privilegio en Japón, pero se le encomendó la difícil tarea de protagonizar un juego que vendiera como Super Mario Bros.

El creador del juego, Kotaro Hayashida, gran admirador de Dig Dug, Zaxxon, Pengo y Monster Bash, comenzó a trabajar en SEGA en 1.983, justo en el momento en que se empezaban a desarrollar juegos para SG-1000, la primera consola de la compañía.

Hustle! Chumy fue su primera creación, al que siguieron otros clásicos, como TransBot, Pit Pot o My Hero.

Pero, en 1.985, SEGA tenía una obsesión: quería un juego estrella para su recién estrenada Mark III, y el encargo recayó en las manos de Hayashida.

Ése fue el detonante del primer Alex Kidd, inicialmente planificado como una suerte de Action RPG, bajo el título de Miracle Land.

Los otros miembros clave del equipo fueron dos futuras leyendas de SEGA y del videojuego: la prolífica diseñadora, artista y productora Rieko Kodama – diseñó los personajes – y el insigne compositor Tokuhiko Uwabo.

¡ALEX, TENEMOS QUE INNOVAR!

Algunas de las nuevas ideas para diferenciarse de Mario fueron dar puñetazos de forma lateral, en vez de hacia arriba, y cambiar la función de los botones en el mando.

Hayashida incorporó vehículos, una de las fijaciones que también desarrollaría en Phantasy Star.

Alex Kidd in Miracle World era un juego más ambicioso y variado que Super Mario Bros., aunque menos directo.

En él, cohabitaban géneros como las plataformas, la acción o los puzzles, y unos inolvidables duelos a piedra, papel o tijera con los jefes finales.

Tenía argumento y ofrecía fases horizontales, verticales, bajo el agua, traicioneros castillos y gran variedad de escenarios.

Los mencionados vehículos, la moto Sukopako, un Peticopter de delicioso control y la lancha Suisui salpimentaban su atractivo desarrollo; había tiendas con ítems, el tema principal era muy pegadizo y, además, hacía buen uso de la paleta de color.

Eso sí, el juego era puñetero y difícil: ni pila ni passwords, sólo continues a cambio de Baums, la moneda, y mediante truco.

¡Y tenía diecisiete niveles!.

Miracle World vio la luz el 1 de noviembre de 1.986, pero no fue capaz de alcanzar al fenómeno de Nintendo: el parque de consolas era desigual y SEGA apenas promocionó el juego.

Su calidad y su carisma no fueron suficientes para convertirle en emblema oficial, al menos en Japón.

En Occidente guardamos mejor recuerdo de un muchachito pixelado que fue barrido por el vendaval Sonic y que ya sólo protagonizó cameos en títulos posteriores de SEGA.

Nos quedamos con la intensidad de su primer milagro, con una recreativa que fue superada por la versión de Master System, con sus carreras en bici y una despedida, que no le correspondía, al más puro estilo Shinobi.

El resto, mejor olvidarlo.

¡Hasta siempre, Alex!.

CUATRO AÑOS DE LOCURA

Alex Kidd tuvo la difícil misión de convivir con un Mario triunfal, pero supo adaptarse al formato doméstico, a los salones recreativos e, incluso, protagonizó algún título deportivo.

Aventuras, acción, puzzles, carreras de BMX, buceo, ninjas y duelos de piedra, papel o tijeras… un héroe de lo más versátil.

ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD (Mark III/Master System, 1.986 – 1.987)

Un juego ambicioso, que implementó plataformas, acción y puzzles en sus diecisiete escenarios.

Master System II lo llevaba instalado de serie.

ALEX KIDD: THE LOST STARS (Arcade, 1.986)

El Alex Kidd de System 16 incluía opción de dos jugadores simultáneos, enemigos tronchantes, catorce fases y una dificultad endiablada.

ALEX KIDD: BMX TRIAL (Mark III, 1.987)

Nada mejor para promocionar el mando analógico de Mark III que este juego de bicicletas con perspectiva cenital.

Fue exclusivo para Japón.

ALEX KIDD: HIGH-TECH WORLD (Master System, 1.987-1989)

Alex fue obligado a protagonizar en Europa un juego que no fue creado para él, Anmitsu Hime.

Una extraña y corta aventura con toques de acción.

ALEX KIDD: THE LOST STARS (Mark III/Master System, 1.988)

Dos años después de la coin-op, le tocó el turno a la 8 bits de SEGA.

Mantiene las catorce fases de la máquina original e incluye gráficos aún más coloristas, voces digitalizadas y es mucho más jugable.

ALEX KIDD IN THE ENCHANTED CASTLE (Mega Drive, 1.989-1.990)

Se intentó repetir el éxito de Miracle World en Mega Drive con su secuela, pero no poseía ni su carisma ni su brillantez, y sólo incluía once niveles.

ALEX KIDD IN SHINOBI WORLD (Master System, 1.990)

Otro juego que no estaba pensado para él se convirtió en su despedida.

Temática Shinobi, acción pura y muy jugable, pero terriblemente corto.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.