APB

Gratamente recordado por su humor, la mayoría de jugadores de APBAll Points Bulletin – no llegaron a apreciar su naturaleza híbrida.

Razón de más para traer a esta página la recreativa policíaca de Atari.

Cierto es que Dave Theurer no alcanzó el éxito de sus anteriores obras con I, Robot, quedando lejos del resultado de Missile Command o Tempest, pero el legendario programador de Atari, y pionero en el uso del polígono en los juegos arcade de la compañía, no se iba a dar por vencido fácilmente.

Debido quizá a este escaso éxito y también a su interés en la innovación, su siguiente juego, llamado APB, iba a abandonar el polígono para centrarse en el uso del sprite, orientándose al realismo y abandonando la ciencia ficción.

Continuando la línea de I, Robot, que combinaba plataformas, naves y disparos, APB también sería una amalgama de géneros, aunando el shoot’em up y la conducción.

Y aunque los conceptos iniciales del juego parecían evocar otros juegos arcade anteriores como Spy Hunter o The Battle-Road, el sofisticado editor que se construyó durante los dos siguientes años y medio, sumado a la riqueza del material producido por el artista Alan Murphy durante el mismo periodo, acabó creando un nuevo título muy alejado de lo ya visto anteriormente.

Después de este maratón de treinta meses de desarrollo y renderización de sprites, Dave, Alan y un equipo de sonido formado por cuatro técnicos se unieron al diseñador de Atari, Mike Hally, para conseguir que todo aquel esfuerzo acabara siendo tiempo bien empleado.

La premisa de diseño del juego evolucionó en torno a la creación de un entorno de exploración muy grande“, explica Mike.

Alan – un artista muy, muy talentoso – se encargaba de todas las animaciones.

Uno de los puntos fuertes de Dave era la construcción de herramientas de desarrollo para que todos los aspectos del juego encajaran a la perfección posteriormente, y ahí es cuando el proyecto realmente despegó, en base a su jugabilidad.

Teníamos a una única persona dedicando el cien por cien de su tiempo sólo a construir el mundo que englobaría el propio juego“.

Los esfuerzos del diseñador del turno de noche, Dave Theurer, llevaron a APB a establecer también la posibilidad de que el policía de patrulla pudiera elegir distintos caminos con múltiples objetivos que cumplir durante cada una de sus incursiones.

Además de evitar los accidentes, el oficial Bob debía controlar el nivel de combustible del coche, mantener sus índices de arresto y detener a los principales delincuentes de la ciudad, los APBs.

El diseñador esperaba que esta combinación consiguiera una sensación de rejugabilidad: “Creo que el juego es como hacer malabarismos con un montón de platos chinos a la vez.

Ahora, con el tiempo, sé que algunos eran más importantes que otros.

Por ejemplo, en realidad no tenías que preocuparte de cuánta gasolina te quedaba, sólo tenías que asegurarte de saber dónde había una gasolinera.

Tenías que saber cuál era tu cuota de arrestos y quién era el malo de turno al que buscabas, pero había tantas y diferentes maneras de hacerlo que eso te permitía que siguieras explorando, volviendo al juego una y otra vez”.

En términos de enfoque, APB ya tenía ese marcado sentido del humor mucho antes de que Mike se uniera al proyecto, aunque ayudó a que alcanzara cotas inimaginables.

Todos querían muchas dosis de humor“, dice Mike hablando del programador Dave Theurer y del artista Alan Murphy.

Pusimos un bar donde podías ver a la gente bebiendo, o las pequeñas escenas como la de los dos policías sacando a un hombre del coche y tirándolo al vertedero de basura.

También estaba la escena del interrogatorio a uno de los criminales capturados, al que podías ver detrás de un cristal ahumado y cuya finalidad era sacarle toda la información posible“.

El triple corazón de APB – el escenario de juego que Dave había ideado, Alan había visualizado y Mike construyó – dio una buena cantidad de horas de trabajo a medida que el proyecto avanzaba, como por ejemplo a la hora de distribuir los power-ups alrededor del enorme mapa de juego.

¡Se podría decir que regué APB con un buen montón de mierdas!.

Puse gente conduciendo por el bosque, fuera de la carretera, en áreas donde no parecía que se pudiera conducir y donde no deberían encontrar nada, pero de repente el jugador empezaba a encontrar un montón de cosas“.

Además de pasar muchas noches poblando el mundo de APB con personajes, diseñando los turnos para el agente Bob y testeando los resultados, Mike y Dave Theurer tenían reuniones que duraban todo el día.

Las discusiones sobre el diseño de mueble del juego concluyeron con que la máquina estuviera adornada como si de un coche de policía se tratara, con una imagen del agente Bob sonriendo de oreja a oreja en cada lateral, a modo de ventanilla del coche.

Tenía acelerador, volante que daba vueltas de 360 grados y se colocó un luminoso azul y rojo arriba, que se encendería cuando se usara la sirena en el juego.

Además un gran y caro monitor fue el elegido para mostrar lo mejor posible los gráficos de alta resolución de la placa System 2 de Atari.

A todo este gasto había que añadir, teniendo en cuenta que APB era un juego de conducción, un asiento metálico en forma de L, algo que se llevó el poco presupuesto que quedaba.

Dejando a un lado lo económico, APB tuvo un buen debut inicial, pero sus ventas no se mantuvieron en el tiempo, algo que Mike recuerda: “Fui a la presentación de la máquina, a una reunión de ventas en la costa este.

La idea inicial era colocar, como mínimo, dos mil unidades, pero no tuvimos demasiados pedidos a la larga.

No era un juego de coches hardcore, tampoco era un juego de disparos, sino un juego de nicho“.

Aun a pesar de las decepcionantes ventas del arcade era inevitable que se hicieran versiones de APB para las máquinas caseras de la época; Domark Software consiguió la licencia de las adaptaciones para ordenador, mientras que Quicksilver se aseguró los derechos del port para Atari Lynx.

Vendieron bien y eso derivó en que APB acabara siendo más conocido por sus conversiones que por el éxito del original en los recreativos.

Ahora que cumple su treinta aniversario, quizá merezca la pena retomarlo, ya sea a través de sus versiones domésticas o incluso de la experiencia original, si es que queda por ahí alguna recreativa intacta.

Si te apetece capturar algunos maleantes no lo dudes, echa una moneda y descubre este tan subestimado juego de Atari.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.