ARKANOID

Todos señalan a Breakout como inspirador oficial del arcade de Taito, pero, ¿y si hubo un juego similar antes de la creación de Atari?.

Investigando en mi biblioteca sobre bates/paddles en posición horizontal y ladrillos de colores, descubrí una recreativa de 1.973, tres años antes que Breakout, llamada TV Pin Game de Chicago Coin.

Un año después, aparecería TV Pinball, de Exidy, y, en 1.975, TV Flipper, de Midway.

La primera era un calco de TV Pin Game y la segunda sustituía el “pomo” de control por un joystick.

¿Qué me hace dudar sobre la paternidad del género de Breakout?.

Pues que, en 1.973, ya existían un bate que se movía de forma horizontal, una bola, una serie de bumpers/ladrillos – dieciséis, para ser exactos -, reboteadores y un blanco móvil a los que golpear.

Está claro que el título de Atari ofrece más analogías con Arkanoid, pero hay que hacer justicia con una recreativa que pudo inspirar a los creadores de Breakout – 1.976 -, que fueron, ni más ni menos, Nolan Bushnell y Steve Bristow, en cuanto a concepto, y Steve Wozniak y el mismísimo Steve Jobs diseñando el hardware.

OPORTUNISMO Y CALIDAD

Entonces, llegaron Taito y el diseñador Akira Fujita, en 1.986, y revolucionaron el panorama recreativo con Arkanoid, alumno aventajado y evolucionado de todo lo dicho anteriormente.

La propuesta de Taito, con rueda de control giratoria óptica incluida, desplegaba ante la atónita mirada del jugador una serie de pantallas compuestas por ladrillos de colores sobre fondos hipnóticos.

Nuestra misión, a bordo de la nave/bate/paddle Vaus – sí, incluso tenía argumento – era desenladrillar 32 pantallas a golpe de bola y, después, enfrentarnos a una entidad enemiga, Doh, que había destruido nuestra nave nodriza Arkanoid.

Para facilitar las cosas, se incluyeron siete cápsulas que ofrecían ventajas y poderes variados, como disparar, aumentar el tamaño de Vaus, multiplicar la bola por tres, avanzar a la siguiente fase, e incluso ganar una vida extra.

Los fanáticos de la coin-op de Taito recordarán con cariño la dificultad de las pantallas 5, 10, 15 y 25, así como el duelo contra Doh, que no permitía continuar.

Arkanoid consiguió el galardón de plata en los Gamest Awards de Japón de 1.986, en dura pugna con Bubble Bobble, Fantasy Zone y Rygar.

Tras el éxito, los clones “descarados” no tardaron en llegar: GigasSEGA – y QuesterNamco – son dos ejemplos.

Su popularidad y su sencillez técnica le llevaron a visitar dieciséis sistemas y a impulsar una era dorada del género del bate y la bola.

EL DESENLADRILLADOR

Lo sabemos, son clónicos de Breakout/Arkanoid, pero ambos extendieron el legado de un esquema perfecto para consolas portátiles como Game Boy o Game Gear.

Alleyway no levantó grandes pasiones, pero alcanzó cierto prestigio entre los jugadores encallecidos y planteó adicción pura, sin conservantes ni colorantes.

Por su parte, el colorista Woody Pop volvió loco a más de un aficionado, y lo llegaron a calificar como un auténtico portento de la adicción arkanoidiana.

TREINTA AÑOS ROMPIENDO LADRILLOS

El metálico golpe de la bola con el bate nos ha acompañado desde 1.986, en más de dieciséis sistemas.

ARKANOID (Arcade, 1.986)

El control rotacional óptico hizo de Arkanoid una coin-op diferente en la que predominaban jugabilidad y adicción sobre el apartado técnico.

Tenía 32 pantallas y el enemigo final.

ARKANOID (FC/NES, 1.986)

La mejor versión de 8 bits.

Incluía mando analógico para emular el original y añadía tres pantallas exclusivas.

TOURNAMENT ARKANOID (Arcade, 1987)

Versión recreativa exclusiva para el mercado norteamericano, con 32 pantallas nuevas.

ARKANOID II: REVENGE OF DOH (Arcade, 1.987)

Podías elegir ruta.

Había 62 pantallas y tres jefazos para batir.

ARKANOID II: REVENGE OF DOH (Famicom, 1.988)

Exclusivo para Japón, con nuevo mando Vaus, fase 0 contra Doh, modo Versus tipo Pong y editor de fases.

ARKANOID: DOH IT AGAIN (SNES, 1.997)

Tenía 99 fases, editor de pantallas, nueve cápsulas, tres modos para dos jugadores y, además, era compatible con el ratón de Super Nintendo.

ARKANOID RETURNS (Arcade/PS, 1.997)

La versión PlayStation, además de incluir la coin-op, añadía modo Extra, modo Squash y editor.

ARKANOID DS (NDS, 2.007)

La versión japonesa incluía un bonito mando analógico que se conectaba a la consola.

Tenía modo Clear, con 140 pantallas, modo Quest y multijugador para cuatro personas.

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