ASÍ CRECIÓ HYRULE ANTE NOSOTROS

El legendario reino ha cambiado mucho hasta llegar al mundo abierto de Breath of the Wild

Entrados en 2.017, ya han pasado 30 largos años desde que la Leyenda de Zelda llegó a nuestras vidas.

Una de las melodías más famosas de la historia de los videojuegos comenzó a sonar para nosotros y todo un mundo se abrió ante nuestros ojos.

El juego se desarrollaba en un lugar llamado Hyrule, donde había 8 piezas ocultas de una reliquia llamada Trifuerza de la Sabiduría.

Debíamos partir en su busca, pero de un modo desconocido hasta la fecha ya que, además de un enorme bosque plagado de enemigos, el mapa escondía nuevos y enormes mundos tras las rocas o en las profundidades de las grutas; todo ello gestado en la cabeza de Miyamoto y trasladado a los gráficos de NES.

EXPLORAR PARA CRECER

El genio nipón estaba fascinado con los bosques de Kioto y adoraba desde pequeño pasear por ellos y descubrir qué se escondía en los lugares menos accesibles.

Caminos llenos de árboles y rocas que, en su imaginación, pensaba que podrían estar llenos de puertas secretas a enormes aventuras.

Varias veces ha confesado cómo sus exploraciones motivaron su idea de llevar The Legend of Zelda a la vida, aunque en aquel momento no estaba de moda el mundo de la espada, la brujería y las hadas.

El juego sí recuerda, en cierto modo, a esas partidas de rol de la época, en las que nos lanzábamos a pelear por un gran mapa sin historia de fondo.

Y es que este primer Zelda fue básicamente un juego de exploración a placer, en el que cada nuevo objeto nos hacía más fuertes y donde una batalla dependía de haber vencido en las demás.

Pero la cosa fue cambiando muchísimo de ahí en adelante; el primer paso fue Zelda II: The Adventure of Link, un título muy controvertido y el único numérico de la saga.

En él, nos movemos por un mapa a escala, cuyos pueblos y grutas se desarrollan con un desplazamiento horizontal bastante único en la saga.

La historia se vuelve más guiada, pero las aldeas ya se llenan de habitantes en apuros con los que hablar.

LIGADOS AL PASADO

Zelda siempre ha sido una saga muy autorreferencial y, en la gran aventura de Super Nintendo, asistimos a una primera revisión de los orígenes.

Como ocurrió con tantas otras sagas, Super Nintendo confirió a Zelda la profundidad definitiva para hacerlo realmente grande, además de un salto gráfico que lo hace perfectamente disfrutable a día de hoy.

A Link to the Past es una absoluta obra maestra que, además, trajo consigo grandes bases a seguir por la saga hasta nuestros días, tanto a nivel jugable como argumental y, sobre todo, en cuanto a extensión del mapeado.

Hyrule empezaba a contar con zonas cada vez más grandes y diferenciadas entre sí, con un mundo construido en un solo reino repleto de climas y gran variedad de razas en torno a un imponente castillo gobernando el mapa.

Y el siguiente paso fue nada menos que sacar a Link de Hyrule en su primera entrega portátil.

En concreto, la marea nos llevó a despertar en la Isla Koholint, que no fue tan enorme como el reino jugado en “el cerebro de la bestia” – la Super Nintendo, vaya -, ¡pero casi!.

Era como un A Link to the Past portátil, cuya introducción al mundo marino resultó muy novedosa.

Y LA HISTORIA CAMBIÓ…

En Nintendo 64, Hyrule se alzó más vivo y explorable que nunca gracias al mítico Ocarina of Time.

Había habitantes, conversaciones y misiones secundarias por todas partes; los árboles, la hierba, las zonas volcánicas, los ríos de los Zora… Nada volvió a ser igual.

Fue el gran paso para vivir en profundidad el mundo de Zelda, que se transformó una vez más en Majora’s Mask.

Pasamos a habitar en Términa, donde sólo había cuatro regiones – inmensas, eso sí – y estábamos condenados a repetir las mismas 72 horas una y otra vez.

Volviendo a las portátiles, Game Boy Color y Advance recibieron entregas – los dos Oracles y The Minish Cap – que siguieron la línea marcada por Super Nintendo, mientras otra evolución llegó a los circuitos de GameCube: la Hyrule de Wind Waker estaba sumergida en el mar y los gráficos emulaban un inédito estilo de dibujos animados.

La mecánica cambió y ahora navegábamos entre decenas de variadas islas gracias al Mascarón Rojo, que nos brindó una sensación de libertad naval nunca vista en la saga, cuya dinámica se repitió a menor escala en los dos juegos de DS, Phantom Hourglass y Spirit Tracks.

VUELTA A LOS ORÍGENES

Los nostálgicos de Ocarina quedamos saciados con Twilight Princess, con un desarrollo similar en un mapa mucho más grande, con los añadidos del Reino Crepuscular y Link Lobo; y Wii elevó la leyenda a los cielos de Celéstea con emocionantes viajes en pelícaro a través de las nubes, pero su auténtica libertad residía en el control de la Espada Divina.

El verdadero paso a la exploración libre se produjo en 3DS, donde A Link Between Worlds nos permitió decidir el orden de las mazmorras, y ahora, por fin, Hyrule se abre ante nosotros tal como el joven Miyamoto concibió en aquellos bosques de Kioto: en total libertad y sin más límite que la propia naturaleza.

PEQUEÑOS HYRULES

Entre títulos “no canónicos” en la historia y otros menores como los Four Swords, también hemos explorado versiones reducidas del mundo hyliano.

Link’s Crossbow Training para Wii Zapper fue un claro ejemplo, pero el récord lo tienen los Game & Watch zelderos.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.