ASSASSIN’S CREED: UNITY

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El diseño de misiones en Assassin’s Creed ha sufrido un buen meneo con la llegada de Unity, una entrega exclusivamente next-gen.

Fuera el instafallo, las misiones de sigilo cochambrosas en las que perseguir una conversación y, en general, todo aquello que hizo que en Black Flag sufriésemos cada vez que teníamos que bajarnos del barco y proseguir con la historia principal.

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Normal, porque aquí no juegan la baza pirata y tienen que centrarse en arreglar todo lo que rompió Assassin’s Creed III.

Empezando por el movimiento contextual, que el propio estudio asume que se había convertido en demasiado limitado al robarle cada vez más posibilidades al jugador.

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Ahora podemos ascender y descender libremente y tener un cierto control sobre Arno, en vez de empujar simplemente el stick con el botón de correr/saltar/trepar/”quieres que te lo pase” y rezar porque el juego dedujese correctamente lo que queríamos hacer.

Y siguiendo por el combate, es, tal vez, el sistema principal que más ha cambiado.

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Y para bien.

La saga se había convertido en un juego de supuesto sigilo donde un indio loco o un galés echado a la mar podían vaciar un fuerte de soldados regulares sin mancharse ni la capucha.

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Algo tan hilarante como irreal, que los de Ubisoft han enmendado al aumentar la letalidad de nuestros enemigos.

Y, evidentemente, para poder tener un cooperativo a cuatro que no se convirtiese en Assassin’s Creed: Jinetes del Apocalipsis.

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Si la saga fagocitó a Splinter Cell, Unity le pide perdón recuperando muchos de sus elementos.

Es decir, nuestros asesinos son tan mortíferos como vulnerables.

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Y las ejecuciones, que habían degenerado en un correcalles saltimbanqui hasta soltar la trapera en el cogote de nuestra víctima, aquí aspiran a recuperar elementos del juego original: descubrir, planificar, acechar y atacar.

Unity no quiere una orgía de destrucción, sino ataques quirúrgicos concebidos por los jugadores.

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El primer Assassin’s Creed era un juego tan innovador como desnudo de contenido.

Unos cuantos años después, Ubisoft decidió devolvernos parte de esa magia de Altair y prestar más atención al sigilo.

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Pero en una París bulliciosa, recreada con todo el esplendor – por dentro y por fuera de sus edificios – que esperábamos de nuestras consolas nuevas, y en la que podemos jugar sin que el título se entrometa.

No podíamos pedir más a los canadienses, porque tampoco nos quedaba paciencia.

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En fin, nos alegra saber que la Revolución francesa trajo consigo democracia, racionalismo, ciencia, igualdad, ilustración y, sobre todo, parkour.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.