BATMAN

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Cuando en los noventa decíamos que un juego era “como la película” en que se basaba, no queríamos insinuar, ni mucho menos, que exprimir el título en cuestión equivaliera a contemplar una versión interactiva del largometraje.

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No exactamente; el canon que impusieron lanzamientos como Robocop o, sin ir más lejos, este Batman de Sunsoft, funcionaba de otra forma, explicada mil veces por sus creadores en las entrevistas que detallan el minucioso trabajo de programación en 8 y 16 bits de la época: armados con lápiz y papel, los grafistas se enfrentaban a las producciones cinematográficas en busca de momentos que pudieran convertir en pasajes interactivos.

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Un tiroteo en un escenario con posibilidades, un proceso mental que pudiera transformarse en puzzle, una prueba de habilidad traducible como minijuego, etcétera.

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Las adaptaciones de películas no eran, pues, transcripciones del argumento de cualquier film al formato interactivo, sino una selección, tan arbitraria como a veces sorprendente, de una serie de momentos que luego se convertían en niveles del propio juego.

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En el caso de la aclimatación para los 16 bits de Batman, una cinta que no abunda precisamente en secuencias de acción, son una serie de coyunturas que en la gran pantalla quedaban diluidas entre las disquisiciones burtonianas sobre Lo Monstruoso y su génesis, y que obviamente, en el cartucho se soslayan por completo.

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Así, el programa se centra en fases tan representativas como un paseo por la planta química donde nace el Joker, una persecución automovilística, otro nivel aéreo en el Batplano para romper un poco la monotonía y, por supuesto, un ascenso por la catedral de Gotham en pos del villano.

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Momentos, dicho sea de paso, que no tienen apenas importancia en un metraje mucho más centrado en las travesuras del Joker, en la doble personalidad de Batman, y otras situaciones relativamente saineteras.

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Los videojuegos que adaptaban películas se convirtieron, gracias a esta fórmula más o menos impuesta por el tremendo éxito del título, en norma; en una especie de cajón de sastre multinivel y que, conceptualmente, miraba a los ojos al celuloide de forma inquisitiva y preguntaba: “¿qué tienes para mí?”.

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Pero la respuesta no siempre era tan obvia, y del mismo modo que un producto de Rambo se cebaba en las andanzas por la jungla, en eliminar un comando de enemigos tras otro – a veces con desbordamientos de adrenalina tan excesivos como el de Rambo III -, en otros casos, la cosa avanzaba por vericuetos del todo insospechados.

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Por ejemplo, una de las mejores secuencias de Robocop, la del disparo a un delincuente que usa una rehén como escudo, se convierte en un minijuego nada trepidante; más de puntería, precisión y sangre fría que otra cosa.

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Con este Batman sucede algo parecido: la fase de los suministros químicos es en el film una bisagra argumental que sirve para justificar cambios de escenario, o para acelerar la acción.

Aquí, sin embargo, representa un nivel por sí mismo, con su autonomía y sus reglas.

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Y así con todo: un clímax en el largometraje se convierte por arte de magia en un mero recurso para aducir una pantalla de Game Over, y un chascarrillo en formato de Batgadget en la esencia de otra mecánica impuesta.

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En definitiva, todo se ciñe a buscar lo interactivo en los sitios más insospechados; quizás para sacar a relucir instantes que no recordaríamos del material original… si no fuera por estos juegos arquetípicos basados en las películas de Warner Bros, tras la siniestra relectura de Tim Burton en 1.989, con Batman enfrentándose a bandas de apandadores, Batman molando mucho en general y, en definitiva, Batman diciendo “soy Batman”.

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Los 16 bits, ya saben: esa eterna búsqueda de diamantes en bruto.

Por supuesto, fuera de la película, el personaje tiene una historia muy prolongada que se extiende hasta su creación en 1.938; y por eso, Batman significa muchas cosas distintas, según quién las perciba.

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En cualquier caso, queda claro que el cartucho revisita sin pudor el estilo del largamente recordado Robocop y se plantea como una aventura multinivel, cada fase con su propio estilo, mezclando plataformas, conducción y hostias a cascoporro.

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Y aunque carece de la inventiva de aquellos Batman previos de Ocean, traduce perfectamente a formato interactivo lo que sucedía en el film, con Batman liquidando a un millón de canallas en su línea recta de destrucción masiva hasta llegar al Joker.

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La pantalla de inicio muestra al personaje bajo una luz más tenebrosa, sintonizando con aquella obra a la que rinde tributo debido a su estilo visual: Gotham nunca antes pareció más sombría, ni Batman más cabreado.

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Así pues, clava el tono del film; entre otras cosas, gracias su atmósfera macabra y oscura, que el juego captura perfectamente.

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Los malhechores campan por las calles a sus anchas, pero Batman emerge de las sombras y se abre paso entre ellos a bofetadas mientras su enorme capa rasga la oscuridad.

Lanza unos cuantos Batarangs y usa su pistola de gancho, empleando las farolas y escaleras de incendios para alzarse sobre los edificios y no ser detenido.

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Y aunque el título es algo tópico, no destaca por su virtuosismo gráfico, y le falta algo más de variedad y de ritmo, el resultado general se antoja refrescante, así como una forma admirable de entender la licencia.

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Además, posee un elemento crucial: no encarnas a un justiciero cualquiera.

Eres Batman, un personaje con una historia y un legado absolutamente únicos.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.