BATMAN

El Hombre Murciélago llevaba desde 1.939 persiguiendo malhechores en el cómic, aunque no sería hasta casi cincuenta años más tarde cuando pisara por vez primera un videojuego.

Y no fue por falta de oportunidades…

Ordenadores y consolas ya hacía un tiempo que estaban entre nosotros, y habíamos visto a superhéroes como Superman y Spider-Man protagonizar sus propios juegos.

Pero aunque Batman era un personaje popular, la falta de una película sobre la que aprovechar el tirón hacía que las compañías no se fijaran en él.

Si tenemos esto en cuenta, resulta curioso que Ocean se decidiera a hacer un juego del héroe, sobre todo por la obsesión con las licencias cinematográficas que ese editor desplegaría poco tiempo después a modo de gancho, pero finalmente Jon Ritman – con Bernie Drummond al mando del grafismo – mostró su interés en crear este Batman y Ocean consiguió los derechos para publicar en 1.986 el primer juego del Caballero Oscuro.

El planteamiento era atrevido, ya que en lugar de desarrollar un simple juego de acción, el género de la aventura fue el elegido y la perspectiva isométrica la empleada para poner en práctica la idea de su creador.

Cada pantalla nos llevaba a otra, bien fuera resolviendo puzzles o esquivando enemigos – no podíamos dar un simple puñetazo -, y el argumento era muy simplón: Robin había sido secuestrado y teníamos que encontrar siete piezas del Batcraft en la Batcueva para salir arduos en su busca.

La centena y media de pantallas que recogían la aventura planteaban, eso sí, un reto importante.

Aunque Batman podía completarse en media hora, esto exigía haber ensayado y errado en multitud de ocasiones y se agradecía la presencia de una especie de puntos de guardado que ahorraban paseos cuando moríamos, algo que sucedía al toparnos con un enemigo o caer en alguna trampa.

Antes de empezar a buscar las piezas del Batcraft – ¿dónde estaba el Batmovil? – debíamos localizar cuatro objetos del equipo del superhéroe, ya que sin ellos no era capaz ni de saltar.

Y una vez encontrados, mucha habilidad y capacidad de orientación era lo que necesitábamos para progresar, además de paciencia por la alta dificultad que presentaba el conjunto.

Técnicamente era un portento por el nivel de detalle que alcanzaban los gráficos, aunque la ausencia de música – pero no de un enervante soniquete cuando Batman andaba – le podría penalizar algún punto si no fuera porque la versión principal corría en un Spectrum de 48K, un verdadero milagro dada su extensión y que no hubiera sido posible sin el conocimiento que Ritman tenía de la máquina.

Y hablando de versiones, destacaron el uso del color en Amstrad y la superior definición en PCW, quedando lamentablemente la de MSX como la más desaprovechada de todas; si bien el disfrute jugable y la diversión que proporcionaba fue igual en todas y cada una de ellas, para regocijo de los que pudieron probar esta obra maestra en su día.

DOMINANDO LOS 8 BITS

La época dorada que vivieron en Europa los Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX estuvo centrada entre los años 1.985 y 1.989.

En Estados Unidos y Japón estaban dando el salto a ordenadores más potentes y a las consolas, pero por estos lares el negocio de los 8 bits iba viento en popa.

Y de Jon Ritman es difícil decir si aprovechó ese momento álgido, o si él fue uno de esos creadores que ayudó a hacerlo grande.

En 1.987 tuvimos el placer de disfrutar de dos títulos suyos que quedaron marcados a fuego en los jugadores de la época: Match Day II – imagen superior – y Head Over Heels.

El primero fue el juego de fútbol que más se había acercado hasta ese momento a una representación fidedigna del deporte rey, mientras que el segundo significó la culminación de las aventuras isométricas gracias a su extenso desarrollo, una jugabilidad innovadora y sus inteligentes puzzles.

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