BLAZBLUE: CHRONO PHANTASMA

Existen dos tipos de juegos en Japón: los japoneses y los muy japoneses.

Todos entregados por completo al delirante bastardo del pop sin medida y la tradición milenaria.

Los juegos muy japoneses son locurón y calculadora, sistemas de precisión de reloj atómico viviendo en las tripas de personajes diseñados con una estética de patrones alienígenas para el espectador occidental.

BlazBlue, cómo no, pertenece a esa segunda categoría: anime chiflado, plumaje de pavo real y un alambique matemático guiando la mano del jugador en su progreso como luchador 2D.

A los veteranos, poco hay que decirlesde este Chrono Phantasma: tenemos nuevos personajes, sistemas más destilados y un par de nuevos modos.

A los noveles, que se cojan el personaje más Ryu que encuentren – pista: cuanto más raro el diseño, más técnico o especializado el estilo de lucha – y se preparen para incorporar el Drive – la habilidad propia de cada muñeco, activada con un solo botón – a sus combos piedra-papel-hadouken.

Cada Drive depende del personaje y tiene efectos que van desde añadir golpes a la secuencia o cambiar directamente nuestro rango y movimientos por defecto.

Por ejemplo, uno de los personajes más intuitivos, Nu-13 – cruce entre ginoide y la Rei Ayanami tuerta de los Evangelion -, tiene la capacidad de invocar “espadas astrales”.

O, lo que es lo mismo, un abanico de cuchillas destinadas a convertir sus ataques de corto alcance en un torbellino de leches a media distancia capaces de acorralar al rival.

Como Nu-13, también cuenta con ataques gravitatorios capaces de ralentizar al enemigo y hasta impedir que salte, es fácil acumular combos como chorizos en día de matanza.

La gracia de BlazBlue reside, en parte, en averiguar en qué consiste cada Drive, y cómo podemos integrarlo a nuestro arsenal de movimientos.

Los nuevos personajes aportan vidilla a esa idea, y suponen aire fresco en una saga que empezaba a perder la imaginación.

Tenemos a Amane Nishiki, por ejemplo, una bailarina capaz de arrojar su kimono contra los enemigos.

Y que, como todo en Chrono Phantasma, tiene truco: el kimono no le hace nada a un enemigo, no es un hadouken, pero sus ataques – con zonas de impacto muy concretas – sí.

Cada personaje requiere estudio, práctica y entendimiento, lo que explica por qué los BlazBlue pertenecen a los juegos de lucha para los astros del mando.

Bullet es otra nueva luchadora, que combina ataques a la velocidad del rayo con presas y lanzamientos.

Es la nueva Cammy, con un Drive capaz de acelerar sus agarres – aunque todos pueden bloquearse -.

Y más aún, Azrael presenta un Drive que parece salido de un juego de rol: un buff que le permite hacer más daño con los golpes normales al “identificar los puntos débiles del enemigo”.

Kagura, accesible tras terminar un modo historia bastante pelmazo, se mueve con un espadón a dos manos capaz de provocar complejo de inferioridad al Siegfried de Soul Calibur, y su Drive activa distintas poses de combate.

En manos de un experto es capaz de cambiar su tipo de ataque en décimas de segundo, aunando en el mismo luchador cantidades de pupa inmensa con combos impredecibles para el rival humano.

El total de personajes jugables en esta entrega se eleva a 24 – y dos más vía DLC -, que puede sonar escaso en tiempos de Street Fighter, pero que cuentan con la ventaja de que cada uno es completamente distinto del siguiente, y que han sido ajustados para evitar la dominación de ciertos personajes.

Antes hablábamos de Nu-13 porque su anterior encarnación – con el nombre de Lambda-11 – barría a casi toda la plantilla en Continuum Shift – y en la versión de Vita, Extend -.

Arc System aprendió la lección y se puso las pilas para asegurarse de que en Chrono Phantasma mande la técnica de los jugadores, no su elección de un personaje desequilibrado.

La diversidad, el equilibrio, y la carta de los Drive convierten al juego de lucha en una especie de Magi de los versus: las bases están ahí, pero las permutaciones son inmensurables.

Luego está la otra seña de identidad de la franquicia: unos sprites animados repletos de color y definición a años luz de cualquier cosa que se hace en 3D en el género.

Con escenarios a la par y secuencias de animación para los ataques especiales que, por momentos, parecen sacados directamente de un anime.

Todo a mano, todo bello, todo empujando esas ficciones internas de los juegos de lucha, en los que la narrativa tiene que sustentarse en cuatro elementos – los dos personajes, el escenario, las tobas -.

Desde los rosales del castillo de Rachel hasta los muros vivientes de Cauldron, cada nivel de Chrono Phantasma exuda una atención al detalle cuya continuidad con las placas CPS de Capcom y los MVS de SNK sacarán la lagrimita nostálgica a los viejos reyes del arcade.

Chrono Phantasma es, posiblemente, una de las mejores entregas de BlazBlue que se han hecho hasta la fecha.

Cada apartado del juego ha sido mimado – aunque la música depende de tu paciencia con el J-Pop y el J-Rock – pensando en sus jugadores, gente con callo capaces de pulsar botones más rápido de lo que nosotros tecleamos aquí para concluir un texto.

Entre los modos y la diversidad de los combates, podríamos estar jugando semanas sin arañar apenas la superficie de lo que ofrece.

EL REPARTO

BlazBlue siempre se ha caracterizado por su imaginación a la hora de diseñar personajes que se alejen de la plantilla “un Ryu, un Zangief, una Chun-Li” que hasta SNK seguía al pie de la letra.

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