BLOODBORNE

Bloodborne From Software Sony Interactive Action RPG PlayStation 4 PS4 Xtreme Retro Pixel Art 2

Primero llega la curiosidad.

Morimos.

Después, hinchados de ira, buscamos venganza.

Morimos.

Lo intentamos de nuevo, sin perder la esperanza, quintaesencia del engaño humano: morimos.

Ahora deviene la frustración, la necesidad higiénica de rendirse.

Pero probamos de nuevo, intuyendo la alternativa, sospechando que no estamos dando lo mejor de nosotros mismos.

Morimos.

Mas ya no hay miedo a la muerte.

Cero viales de sangre, cero balas, cero cócteles molotov.

Probemos con piedras.

Morimos.

Empezamos a correr, arriesgamos.

La muerte es ahora rasguño.

El viejo ya está demasiado adentro, sin esas luces maternales que separan el mar del puerto.

La muerte es, de facto, un intercambio, una transfusión.

La sangre alumbra, concibe la vida, resume nuestra existencia.

Bloodborne From Software Sony Interactive Action RPG PlayStation 4 PS4 Xtreme Retro 6

Somos cazadores, comerciantes de sangre, un Abraham van Helsing hechizado por su propio conocimiento.

Creemos que ya sabemos jugar, que un par de victorias nos otorgan el conocimiento.

Morimos.

Esto no ha hecho más que comenzar.

Ahora cada esquina alberga la tensión de un pasar la página, cada corredor se constriñe laberínticamente y apenas poseemos la fuerza de un peón frente a todo un tablero vampírico.

Sobrevivimos.

Bloodborne supone, a todos los efectos, un retorno a Demon’s Souls.

El ruinoso Castillo de Boletaria pudo ser el cimiento antepasado de la ciudad de Yharnam.

Su escala, bestiario, y estética convergen con el folklore europeo en una suerte de medievalismo estilizado, neogótico.

Tal vez el juego sea más agresivo, sanguinario y bruto; su contexto es idéntico.

Pero, de alguna forma, también es peor.

En el Nexo podíamos cambiar la tendencia mundial dependiendo de nuestras muertes, trayendo la oscuridad al mundo a costa de humanidad: caminar en espectro estaba bien, pero en forma humana podíamos solicitar ayuda, invadir, usar nuestra barra de vida completa, acceder a tramos ocultos y, en general, la tensión de arriesgar siendo visibles otorgaba otra capa de misticismo y elasticidad.

La simplificación en aras de una cierta comercialidad, con una Sony hambrienta de catálogo exclusivo, no enturbia en discurso, simplemente lo banaliza.

Corrigen esto nublando la trama central hasta lo invisible, una neblina donde cada elemento forma parte de un todo imponente que nos exige prestar atención extra.

Y, en este punto, la soledad invoca demonios en la mente del más cuerdo: tañiremos la Campana de Convocación más por necesidad social que mecánica o incluso lúdica.

La referencia a Hemingway no era baladí, pero apenas delinea el primer segmento de Bloodborne.

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La obra de From Software apunta al terror cósmico como sustrato y al Londres victoriano de finales del XIX como escenario, cuando los fascículos de penique hacían estragos entre las clases más desfavorecidas.

Cósmico porque las pesadillas rompen la realidad, canibalizando cada pedazo de coherencia católica a favor de la paranoia más pagana: no en vano, los enemigos más pausados llevan máscaras de mimbre y exclaman sus frases en un inglés de acento eminentemente rústico.

Son bestias pero fueron hombres.

El juego insiste en señalar que sus nuevos roles les han borrado el rostro, han permeado más allá de la apariencia, calando hasta las venas.

Es obvia la metáfora del suministro de sangre, de cómo un espectral cordón umbilical nos conecta hacia los estados más sumergidos del conocimiento, aquellos donde sólo moran bestias y depravación: aquí no hay belleza.

Y recuerdo cuando rompí a llorar frente al Monumental, sujetando su vela, ese último superviviente con forma de niño lama, de Buda agotado.

En Bloodborne las emociones son más natales: su poso final ampara un pesimismo desalentador.

Si caigo en un exceso de referencias literarias es porque Bloodborne en otro tiempo hubiese nacido en forma de novela.

A Hidetaka Miyazaki, director y guionista principal, el videojuego le interesa lo justo.

El PNJ que nos sube de nivel se llama “Muñeca” – de hecho lo es – y se nos insinúa, como aquella parafilia sexual, que podemos hacer con ella lo que nos de la gana – aunque si la matamos, ponen una nueva.

En Demon’s Souls, la caterva de aliados incluso traidores condicionaban nuestra percepción del entorno; aquí apenas recibimos estímulos por parte de los personajes adicionales -.

Las stats son parte del juguete, poco menos que onanismo para cumplir su máxima como videojuego.

Y aún así, revolucionaron en forma y fondo el multijugador.

Como aquel Old Monk, ese jefe final sito en la Torre de Latria que en realidad era el fantasma de un jugador real poseído por una voraz túnica amarilla.

Latria, como Carcosa, como Yharnam, son ciudades transmediales, umbrales entre dos mundos o dimensiones paralelas que narran idénticos apocalipsis literarios.

En el Corazón Condenado de Clive Barker era apenas una mohosa habitación en la casa de una pareja recién mudada; en Silent Hill 4 yacía tras un espejo en el apartamento 302 de South Ashfield.

La dualidad entre cuerpo y alma, carne y sangre, y vida que penetra tras la muerte han sido constantes en la saga Souls, más cuando su mitología se cimenta en universos cíclicos, condenados para siempre a existir y perecer, renacer y volver a caer.

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Y ya lo decíamos en esta misma página, Bloodborne NO es difícil, acaso selectivo.

Cuando estás en quinto haciendo el test Course-Navette, algunos abandonan a la tercera vuelta: esto es agotador.

Otros quieren la mejor nota, sin objetivos más allá de la estadística del boletín.

Otros flaquean cuando les arden las sienes y empiezan a bombear humo, cuando el sudor ácido les gotea por los párpados y los gemelos dejan de amortiguar, amontonándose como un rosbif podrido.

Muy pocos sólo se detienen con el pitido del profesor, mimetizando la larga marcha y el cuerpo atleta en un todo único, absortos en velocidades o marcas en el suelo: la meta no es el fin, la carrera misma es el fin.

Una polea que brama, con adagio mortecino, su constante: no te detengas.

El juego quiere que cooperemos, es su mensaje para las mayorías, que invoquemos mediante lucidez a compañeros de batallas y el tintineo de la campana no sea toque de queda sino la música celestial de aquellos hermanos de sangre unidos en la cacería.

Claro que nos vapulea, nos coloca enemigos tremendamente hostiles en zonas remotas que no conducen a ningún sitio, sólo para medir fuerzas.

Nos trolea con puertas secretas que, justo al morir por la caída, advertimos una escalera estratégicamente oculta al ojo descuidado.

Su oscuridad desea iluminarnos, cambiar nuestro embudo por un sombrero de copa, erradicar la insolencia.

¿Cuántas vidas más vamos a segar en los videojuegos sin aprender que la vida es un regalo, la parte boyante del contrato?.

Por eso su mecánica, desde su planteamiento, es perfecta.

Y no uso este adjetivo vulgarmente.

Se sirve de lo aprendido en otras entregas para alcanzar un cénit extático, una dinámica y un timing delirante.

Para ejemplo, las combinaciones de botones: si en el mismo instante que nos atacan disparamos con L2 y encadenamos con R1, ejecutamos un golpe visceral de cuchilla; si atacamos manteniendo pulsado R2 sigilosamente, seguido de R1, provocamos un combo devastador; y así.

También pueden recombinarse la mayoría de armas: pulsando L1 otorgamos una distancia y tosquedad adicional a nuestra herramienta principal, imprescindible para acertar a objetivos subrepticios a ras del suelo.

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No se trata de empastar la mecánica con largas cadenas numéricas, esto no es un Guilty Gear, se trata de hacer funcionar con los mínimos elementos el máximo posible de situaciones.

Cuando fue anunciado aquello de “no hay escudos“, a muchos les sonó como el último susurro de una saga estancada, un manierismo suicida ante el feroz fandom que se cernía.

A la mierda con los parrys, si hay algo que hace especial a nivel jugable a Bloodborne es su valentía, su osadía genuina.

Hoy día usar el adjetivo “a lo Souls” es muy común, y lo es gracias a su personalidad.

Como si mirando atrás no existiera nada parecido.

Por desgracia, parece que el equipo tokiota nunca sabrá programar del todo: vergonzantes caídas de frames, patrones scriptados y bastante idiotas, los clásicos cadáveresragdolls que se nos traban en las piernas, popping severo a medio plano, unos reflejos brillantes en superficies más cretinos que los de Alpha Protocol, y unos tiempos de carga entre muerte y muerte que, les juro, me permitieron escribir esta crítica mientras jugaba.

Son tonterías, porque el progreso se traduce en conocimiento, en experiencia vital, no en pestañas de inventario atestadas de toneladas de objetos clónicos y verborrea caballeresca.

Aún así, a juzgar por mi última partida en Demon’s Souls, los motores de estos juegos aguantan el paso del tiempo sin despeinarse y sus fallas técnicas acaban por ignorarse.

Pero no estaría de más, algún día, perfeccionar aquello que nos recuerda que estamos ante un videojuego, esas hojas arrugadas que nos obligan a alisar con la palma el frontal del libro o esos auriculares con el jack medio roto que nos expulsan de una buena experiencia musical.

Yo qué sé.

Pero sí, Bloodborne justifica la compra de una PS4.

Apesta a GOTY.

Como hardware para jugar, esta debería ser su meta troncal.

Quien esgrima un contraargumento diciendo que Bloodborne no hace nada nuevo frente a Demon’s Souls, podría decirse que este tampoco lo hacía frente a Shadow Tower, igual que Fifa 98 es el mejor de toda la serie y cada año lanzan nuevas entregas.

Bloodborne traspasa su objetivo como producto de sesenta euros contenido en un Blu-Ray, su rentabilidad económico-lúdica, y cualquier barrera ideológica adscrita a estos tiempos de gilipollitis galopante.

Insisto, le ha tocado ser un videojuego porque es el artefacto de estos tiempos, pero su discurso se sostiene por sí mismo fuera del medio, enriqueciéndolo, para la posteridad.

Que caiga una y otra vez en la comparación enumerativa es algo que no puedo evitar.

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Si Demon’s Souls no existiera, ese hedor nefando que empapa cada adoquín, o el frenesí ante la soledad y la salivación palpitante, con unos sabuesos de Baskerville más viles que nunca, tampoco existirían.

El tropo de los ecos de sangre es más elegante que las almas y esta vez subir nivel es mero trámite: ni las clases ni las armas nos quiebran una mala toma de decisiones.

Es más sencillo distribuirse entre los atributos del avatar, o incluso la barra de vida reduce su intensidad visual a favor de una sobriedad absoluta: Yharnam está tan corrompida como R’lyeh, pero en contexto ningún componente desentona.

Somos un cazador más, el extranjero con ínfulas.

Y la arquitectura de niveles, con absoluta seguridad, es la mejor de la genealogía, reflejando una sensación similar a la Raccoon City de Resident Evil 2: el mapa es el territorio.

Igual que las serpenteantes litografías de Escher o las Cárceles Inventadas de Piranesi, de las que el expresionismo alemán de G. W. Pabst o Robert Wiene recogió el testigo, toda la ciudad es un afilado cementerio, una prisión incólume y hosca.

Alguno dirá que esta estética se convierte en arma de doble filo: sin suelos trampa, sin el componente aventurero de los muros ilusorios o los puzzles ambientales, algunos jugadores podrían acaban empalagados de tanto perfume a crisantemo y tumba abierta.

También tendrán razón.

Han pasado cincuenta horas y ya no necesito balas, apenas un cuchillo y mis manos callosas bastan para hacer frente a los tiburones de fango.

Me esperan tesoros, los cálices de las mazmorras que recuerdan al pozo-espiral de Dragon’s Dogma, precisamente un émulo que usurpaba algunas de las mejores ideas de la obra de From Software.

Y creo que iré a recoger esos tesoros virtuales más por significado que significante.

En eso los Souls parten con una ventaja ontológica: la herida que deja en el personaje es directamente proporcional a la huella grabada en la persona.

Bloodborne dice que todos los Grandes están condenados a perder a sus vástagos, y hasta cierto punto esto es pronóstico.

Pero Miyazaki puede estar bien tranquilo de haber perpetuado su especie, de alimentar ese lore propio de Berserk o Saint Seiya conjugados con la mejor expresión literaria clásica, desde la Teogonía de Hesiodo a los modernos prometeos.

A ver quién tiene cojones de algo parecido sin morir en el intento.

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