BS KAIZŌ CHŌJIN SCHBIBINMAN ZERO

BS Kaizou Choujin Shubibinman Zero Super Famicom Xtreme Retro 2

Para sorpresa de nadie, Schbibinman Zero ha resultado ser exactamente lo que se anunció desde el primer día: la unión sacrílega y desprejuiciada de la mitología propia de la serie, que tantos éxitos había cosechado en PC Engine, con las mecánicas propias del beat’em up y las siempre agradecidas plataformas.

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La mayoría de críticas que leí entre partida y partida se pueden agrupar entre los escritos por quienes aún se rasgan las vestiduras ante insulto semejante y quienes lo han disfrutado como arrugando mucho la nariz, declarándose culpables entre guiños cómplices porque, en fin, ya sabes, este juego concebido para Satellaview – un poco el equivalente al laureado Sega Channel -, es simple con avaricia, pero te ríes.

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A lo primeros, que se sientan a jugar con algo cuya existencia les asquea, les entiendo poco; pero a los que hablan de placeres culpables, quienes dan una palmada condescendiente en la espalda del juego y se expresan en términos de “es malo, pero…” no les comprenderé en la vida.

Sólo alguien que no sabe ni lo que le gusta pude sentirse confundido por disfrutar de algo.

Sólo aquel que necesita la aprobación de papá para distinguir el grano de la paja cultural puede mirar por encima del hombro un producto que le haya satisfecho a algún nivel.

Sobre todo si ese producto es Kaizō Chōjin Schbibinman Zero, que resulta ser un juego interesantísimo.

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La razón de que se saque bola negra a este lanzamiento tardío – fue concebido en 1.994, pero no vio la luz ¡hasta 1.997! – debe buscarse en su atrevimiento de partida: plantear una mirada de igual a igual entre una serie venerada y otras de mecánica simple, exentas de mayores artificios y en clara decadencia.

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A Kaizō Chōjin Schbibinman se le reconoce como institución en el medio; al menos si nos referimos a las tres entregas previas de Masaya para PC Engine y PC Engine CD, y se valora su mérito tanto a nivel artístico como de diseño.

La otra es un poco como el hijo tonto al que se quiere porque así de loco e incomprensible es el amor, universalmente considerado hueco, carne de explotación y superficialidad.

Y aunque haya mucha verdad en ambas apreciaciones, olvidamos que después de tanta poética, semiótica, de tanto libro de recetas sobre lo que debe ser y no un hecho cultural para ser considerado relevante, lo cierto es que al final los videojuegos, el cine… cualquier arte imaginable, para no extendernos demasiado, de lo que tratan es de colártela.

Son impactos sobre el receptor, sobre el género, sobre el mismo canon, que funcionan tanto mejor cuanto más desprevenido te cogen.

Desde luego, Kaizō Chōjin Schbibinman Zero te la cuela, y nuestra labor no ya como redactores especializados en la materia, sino como consumidores con criterio, es intentar entender cómo lo ha hecho.

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Y no son pocos sus méritos.

El estreno de la serie en Super Famicom nos propone masacrar hordas de enemigos a golpe de botón, pudiendo elegir entre dos héroes bien diferenciados, hasta que los malos pasan a mejor vida… o ellos te venzan a ti.

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A la mezcla habitual de los anteriores Schbibinman se añade alguna mecánica para darle sabor, pero sin que llegue nunca a desviar el rumbo marcado.

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Sin mazmorras, sin exploración propiamente dicha, sin más objetivo que el “todopalante”, Schbibinman Zero se hace fácilmente bola y, consciente de su extrema sencillez, intenta llamar tu atención con estratagemas a veces tan sucias como eficaces.

Pero hasta que aburre funciona.

Y mejor todavía, enseguida vuelve a apetecer.

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En sus escabechinas de palo y tentetieso salpicadas de ciencia ficción pixelada y villanos adorables, que ya son divertidos de por sí, reside su principal mérito: aportar luz sobre supuestos de la serie que siempre se han dado por buenos y que quizás convendría revisar.

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Dicho lo cual, Kaizō Chōjin Schbibinman nunca ha sido una franquicia especialmente violenta, pero en Zero las mecánicas de combate tienen mayor peso, y esto, que ya de por sí resulta sugerente, se hace de manera alegremente despendolada.

¿Cómo se puede perdonar la vida a un título así?

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Que no cunda el pánico, pues Kaizō Chōjin Schbibinman Zero no pretende sustituir a nadie.

Pero aunque su fórmula se agota pronto, aún tiene alguna lección que podría impartir a la trilogía original; lo que nos da una idea aproximada sobre su valía.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.