BURNOUT DOMINATOR

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Reconozco experimentar hacia la saga Burnout una atracción casi irracional.

El motivo está claro: es videojuego en estado puro.

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Eliminando a golpe de mecánica devastadora los lastres narrativos procedentes del cine, la televisión, los cómics y otros medios – argumento, caracterización de personajes, diálogos -, los Burnout se quedan, por propia elección, en espectáculos de violencia despersonalizada, velocidad absurda y competitividad a la enésima potencia.

A diferencia de otras series que, a base de concesiones a las modas del momento – ¿he oído tuning? – intentan encontrar un sitio bajo el sol de los arcades de conducción, Burnout permanece envidiablemente fiel a la tendencia de destrucción motorizada que viene amplificando desde su tercera entrega, el ya clásico Takedown.

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Sin embargo, siempre intentan aportar alguna novedad a las constantes de la serie: el extraordinario Revenge introducía el concepto del título, que en modo online se transformaba en un descomunal festín de piques post-industriales; el futuro Paradise ya prometía por aquel entonces cierta libertad de movimientos por la ciudad buscando circuitos y carreras; y este Dominator para PSP y PS2 regresa hacia los orígenes de la serie, lo cual demuestra no poca honestidad: consciente de que la saga no podía ir más allá en términos de armageddon automovilístico, EA UK – sustitutos de Criterion Games en el desarrollo de estas entregas – vuelve la vista hacia su glorioso pasado.

La eliminación del Modo Choque, posiblemente la decisión más polémica de la nueva estructura del juego, es sólo la punta del iceberg: se recupera el concepto Burnout, lógicamente abandonado desde que los choques tomaron el protagonismo del juego, en forma de encadenado de turbos.

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Así, cuando la barra de turbo se rellena por completo, cambia el color: si en plena carrera el conductor es capaz de consumirla íntegramente sin pisar el freno, la barra se restituirá.

Y así sucesivamente: se premiará la conducción arriesgada, más agresiva.

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El encadenado de Burnouts, a menudo necesarios para vencer en las carreras más avanzadas del juego, convierte los circuitos en mortales y frenéticas pistas de locura motorizada.

Queda a un lado la caricaturesca concepción de las altas velocidades que tenía Revenge, donde había que embestir vehículos que circulaban en nuestra misma dirección para lanzarlos hacia nuestros contrincantes como si fueran proyectiles.

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Esta vez, a excepción de los vehículos rivales, todo en los circuitos es susceptible de imponer un freno a la carrera.

Eso no quiere decir que Dominator se haya convertido en un sedado Gran Turismo: la diversión y el barullo aún son primordiales.

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Los choques a escala múltiple siguen siendo espectaculares – y en la versión de PSP al fin hay suficientes coches para que se produzca el caos a varias bandas, huyéndose de los tristes circuitos sin apenas contrincantes de Legends -, aparece el Modo Maniaco – en el que hay que conducir contrarreloj de la forma más insensata posible, acumulando tiempo y puntos por conducción temeraria – y el motor gráfico está, sencillamente, todo lo perfeccionado que podía llegar a estarlo a estas alturas de la serie.

Es decir, cero ralentizaciones, interesantes alardes gráficos e impecable sensación de velocidad.

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El Modo Multijugador de ambas versiones, aunque no consigue proporcionar las increíbles barrabasadas que hemos llegado a vivir gracias a Xbox Live en la versión para 360 de Revenge, tiene sustancia.

Pantalla partida en PS2 para competición directa de dúos, más la posibilidad de jugar cuatro personas el mismo circuito para comparar resultados, y ad-hoc para un máximo de seis jugadores en formato PSP.

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Es más de lo mismo, desde luego, pero nos vuelve locos.

LOS CREADORES

Criterion Games, compañía británica conocida sobre todo por el desarrollo de la saga Burnout y el shooter Black, lo que ha dado a sus programadores merecida fama de estetas de la acción enloquecida.

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Desarrolló el popular motor gráfico Renderware y fue comprada por Electronic Arts en 2.004.

EN SÍNTESIS

Burnout y su despedida generacional: las mayores velocidades alcanzadas por un juego y chatarra a granel.

Qué le vamos a hacer, nos encanta el olor a goma quemada y metal retorcido, aunque igualmente aplaudimos este inesperado giro hacia la velocidad dejando de lado, al menos provisionalmente, la demolición rodada.

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Y es que, si algo caracteriza a la serie de Criterion es la ausencia total de línea argumental: ni personas conduciendo ni espectadores, sólo frenos rotos y coches locos.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.