CHAKAN: THE FOREVER MAN

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Cuando un título rebosante de acción arranca otorgándole al jugador la posibilidad de elegir pantalla, es que le aguarda una experiencia rayando con el sadismo.

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La intención de sus creadores consistía en ofrecer un reto altamente satisfactoriio y lo más fino posible entre una mecánica desafiante – pero penetrable -, y su atractivo plástico – del cartucho a los gráficos, pasando por la banda sonora e inevitable pantalla de Game Over -; pero de buenas a primeras, Chakan se trampea a sí mismo presentando el mapeado abierto, para que los aficionados puedan deambular a placer por los distintos niveles.

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Así se las gastó Extended Play Productions – y por ende, la propia SEGA – con esta adaptación del cómic.

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Bastante oscura para la época, dicho sea de paso, cuando lo habitual era transitar por mundos de vivos colores, poblados por personajillos alegremente desenfadados y con ojitos de Pequeño Pony.

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Sea como fuere, esta versión de Mega Drive dio lugar a un juego de ambientación apocalíptica y mecánica sencilla, absolutamente lineal y con ese inconfundible estilo heredado de otros representantes del género, en que los enemigos eliminados caen a una especie de vacío inexistente con un desgarrador exabrupto de dolor.

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Pero a diferencia de otros clásicos, donde los adversarios llegaban a agolparse frente al usuario – con el involuntariamente cómico efecto visual de estar haciendo cola para darles de palos -, en Chakan los rivales no abundan.

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Y aún así, su dificultad es desorbitada.

En cada fase el jugador puede encontrar fácilmente una treintena de monstruos, con su correspondiente final boss.

Más que suficiente para hacérselo pasar mal, incluso, al aficionado más curtido, que contará con numerosas armas blancas para erradicar toda la maldad dispersa por el universo, y librarse así de la pesada carga que supone su inmortalidad.

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Pero Chakan no le pone las cosas fáciles a nadie: el corto alcance del armamento, sumado al limitado tiempo para completar cada misión, da como resultado un juego tan implacable que más de uno llegará a preguntarse si es tan hijo de puta a posta, o porque sus creadores tenían el día tonto.

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Y sin embargo, Chakan es misteriosamente magnético.

Quizás se deba a su enigmática ambientación apocalíptica, o quizás a su áspera mecánica; sencillísima como en tantos lanzamientos de la época, y ensordecida por el escaso alcance de las armas.

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O quizá sea porque, aunque se pueden perder vidas a una velocidad de espanto y de algunas de las formas más abusivas en la historia de Mega Drive, el jugador nunca piensa que le han hecho trampa: la culpa es siempre de quien sostiene el pad.

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Y eso, en el ambiente despiadado y poco dado a las disculpas que preside tamaña aventura, es todo un tesoro.

TAMBIÉN EN GAME GEAR

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No es necesario recalcar el extraño planteamiento de Chakan, concebido como un título insaciable que, también en Game Gear, permite elegir la fase inicial; aunque con el tiempo nos hayamos topado con una avalancha de juegos que así lo hacen.

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La sensación para el usuario, sin embargo, es bien distinta.

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En el Chakan original, su dificultad absolutamente infernal era la que posiblemente impulsó al equipo a decir: “como no lo hagamos de esta manera, muchos se quedarán sentenciados a ver sólo unas cuantas fasesy con suerte“.

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Contra todo pronóstico, esta peculiar adaptación se traduce en un juego mucho más asequible – irónicamente, casi podríamos calificarlo como sencillo -, pero incluye un detalle en su desarrollo que brinda otra dimensión nueva, junto a una disposición de niveles diferente que, lógicamente, podrán ser visitados en cualquier orden.

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Chakan, el guerrero inmortal condenado a neutralizar la maldad a través de incontables mundos, atesora idénticas habilidades en su paso a los 8 bits.

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Nada muy problemático: cada pantalla da paso a un sencillo plataformas sazonado por grandes dosis de acción, con un protagonista dotado para el doble salto, los consabidos power-ups, final bosses, y un largo etcétera.

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Pero Chakan, en su versión portátil, se encuentra con un problema añadido, y es que los niveles confeccionados para la ocasión, por desgracia, son algo más formulaicos que las zonas primigenias.

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No obstante, el universo de Chakan adquiere cierta estructura esférica que le da una agradable coherencia.

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Se puede inspeccionar cualquier planeta, sí, pero tal como ya sucedía en Mega Drive, el hecho de tener que recorrer algunas zonas comunes, y que cada escenario tenga sus características propias, le otorga a este cartucho un carácter, si cabe, menos improvisado.

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Esa elección del camino redunda en la coherencia interna del juego, y no da esa impresión de “disculpa” – , es un infierno, pero al menos… – que tenía la entrega para 16 bits.

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Una sutil diferencia para un programa compacto, divertido y memorable, de impecable ambientación y mecánica cerrada, dominable y que, a diferencia de tantos productos coetáneos, no aspira a ser sólo una hostia en la cara del afanado jugador.

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