COMBAT SCHOOL

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-pixel-art-xtreme-retro

Xtreme Retro te cuenta lo que sucede cuando mezclas el ADN de Track & Field con el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos.

El término “machacabotones” se utiliza a menudo para describir a cualquier jugador que aporrea botones y aún así obtiene el resultado deseado.

Aunque el término es comúnmente utilizado en el ámbito de la lucha, en los 80 Konami convirtió esta técnica en una nueva expresión de arte.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-1

El lanzamiento de Track & Field en 1.983 obligó al jugador a mantener un rítmico y frenético idilio a la hora de participar en eventos deportivos, desde lanzar javalina a tomar parte en una agotadora carrera de vallas.

El concepto resultó tremendamente exitoso para Konami, y una serie de secuelas y clones de toda índole se sucedieron años después.

Mientras que el frenético ritmo de juego tuvo gran éxito entre los jugadores, ávidos de nuevas sensaciones, no se puede decir lo mismo de los propietarios de los salones recreativos, que observaban impávidos la infernal paliza que sufrían los joysticks y botones de sus costosas máquinas.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-2

En 1.987 Konami rescató su popular esquema de juego deportivo y lo trasladó a una academia militar, situando al jugador en la piel de Nick, un recluta de pelazo castaño que busca un puesto como Marine de los Estados Unidos.

El resultado final fue Combat School, un arcademachacabotones” hábilmente camuflado que heredó casi todos los conceptos básicos de las leyendas deportivas de Konami y los mostró en un envoltorio totalmente diferente.

Aunque para ser honestos, “machacabotones” no es el término más apropiado y correcto para denominarlo.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-3

Combat School comenzó su vida lúdica basándose en un control vía trackball.

Si bien esto te permitía girar la bola terriblemente rápido con el fin de mantener a tope tu barra de Power, también significaba que girar impetuosamente dicha bola daba como resultado pellizcos antológicos en la palma de las manos.

Los modelos posteriores reemplazaron el trackball y los botones por una configuración más clásica de joystick, aunque hay que reconocer que la versión de trackball es la que todavía perdura en la retina.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-4

Al igual que con Track & Field e Hyper Sports, Combat School contaba con una serie de pruebas, que sólo permitían progresar al siguiente evento si habías cumplido ciertos requisitos, casi siempre ajustadísimos de tiempo.

Todo comenzaba con una carrera de obstáculos, una agotadora prueba de resistencia en la que tenías que sortear muros de diferentes alturas y atravesar barras paralelas.

La pantalla se dividía en dos para la ocasión, con el rival de Nick, Joe, siendo controlado por la máquina u otro valiente jugador.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-5

Además de mantener un buen ritmo mientras corrías, el timing también era crucial.

Calcular mal un salto o, peor, golpearte contra un obstáculo, te hacían perder unos segundos valiosos.

La segunda prueba era un campo de tiro, el primero de tres, y era aquí donde realmente apreciabas el trackball incluido por Konami.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-7

Los objetivos aparecían de forma aleatoria por todo el escenario, lo que requería una dosis extra de reflejos para intentar derribar todos y conseguir el ansiado bonus.

Como ya hemos dicho, el campo de tiro hacía acto de aparición tres veces, en los escenarios dos, cuatro y seis, pero para ser justos con Konami, cada evento era diferente, y ponía a prueba tus habilidades a la hora de calcular los disparos o derribar un número mínimo de enemigos.

La fase tres era otra competición contra Joe, esta vez en una agotadora carrera Iron Man.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-8

Utilizando una vista cenital, el objetivo era evitar rocas, minas y cruzar a nado unos peligrosos rápidos repletos de obstáculos.

Teníamos la opción canoa para facilitar la conquista del último tramo, pero una colisión contra Joe o un elemento natural daba con nuestros huesos en el agua.

El round cinco enfrentaba a Joe y Nick en un clásico pulso sobre la mesa.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-9

Es bastante fácil perder si no conoces la técnica, y además Joe había recibido entrenamiento de Stallone – clara referencia a Yo, el Halcón -.

A pesar de su dureza, es uno de los momentos memorables del juego, en el que destaca el tamaño de los personajes y los gemidos digitalizados.

El último de los siete niveles era un combate contra el instructor y resultaba bastante decepcionante.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-10

Por culpa del trackball, estabas muy limitado a la hora de realizar movimientos y esto hacía que el duelo contra el sargento fuera un dolor de cabeza.

Al final le terminabas derrotando y es entonces cuando comenzaba tu auténtico entrenamiento.

Después de la ceremonia de clausura, el lanzamiento de gorras al aire y una bandera que ocupaba toda la pantalla – de esas que tanto gustan a Michael Bay – todavía faltaba una misión, y era un auténtico infierno.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-11

A pesar de ser un Marine de nuevo cuño el joven Nick se consideraba el hombre perfecto para rescatar al Presidente de manos terroristas.

Aunque la mitad de su formación estaba basada en el manejo de armas de fuego, Nick tenía que arreglárselas a base de patadas y la compañía de su boina.

Básicamente era como una versión cutrecilla y difícil del Kung-Fu Master de Irem.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-13

Es un final de esos que deja huella, sobre todo si tenemos en cuenta que un solo disparo enemigo podía acabar contigo.

Si obviamos el último nivel de Combat School, el juego alcanzó gran popularidad por el subidón de adrenalina que proporcionaba.

Era fácil de jugar, pero estaba repleto de pequeños detalles que invitaban a nuevas partidas.

combat-school-boot-camp-konami-ocean-software-arcade-coin-op-commodore-64-c64-amstrad-cpc-zx-spectrum-xtreme-retro-15

No completar un evento no siempre significaba un Game Over; una extenuante fase de penalización te permitía redimirte a base de flexiones en barra.

La ambientación era genial con el instructor farfullando frases digitalizadas, y un entorno gráfico de tonalidades arenosas que captaba perfectamente el desalentador marco de un campo de entrenamiento.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.