CONDEMNED 2: BLOODSHOT (PARTE 2)

A lo largo de su periplo, Ethan encontrará televisores con interferencias: si lo desea, podrá detenerse a sintonizarlos y descubrir pistas sobre el argumento y sobre la extraña y palpitante brea negra que empapa los callejones más oscuros de Metro City.

Es completamente voluntario acceder a esta información, del mismo modo que a menudo se dará la posibilidad de esquivar las secciones de investigación forense.

Éstas arrojarán mucha más información sobre el caso: compondrán sólo un 20% de las piezas del inmenso enigma, pero el argumento progresará a menudo sin necesidad de solucionar sus complicados y muy abiertos puzzles.

MULTIPORDIOSERO

Se ha comentado a menudo que el multijugador de Condemned 2, una de las novedades más aplaudidas con respecto a su precedente, era novedoso y original.

Este multijugador, aparte de los ya clásicos captura de bandera, deathmatch y demás modos para partirse la jeta por los callejones, solares y edificios de Metro City, tiene un sistema de combate por equipos que nos recuerda al de Splinter Cell.

Si en algunas entregas de esta serie los jugadores se enfrentaban dividiéndose en equipos de agentes o de terroristas, aquí los equipos serán o de Asesinos Pordioseros o de Agentes del FBI.

Las posibilidades, en cualquier caso, son amplísimas: los asesinos pueden liquidar a miembros del otro equipo y esconderse, pudiendo ser rastreados por los agentes con herramientas forenses.

Un enfrentamiento más sutil de lo habitual en los usualmente caóticos modos multijugador y que, bien organizado, podía dar pie a intrigantes epopeyas de investigación online.

Y aparte de eso está el modo Fight Club, claro.

Este club de lucha nació como una arena para los programadores, en la que soltaban a bots para observar su comportamiento y enfrentar al héroe contra ellos.

Cuando Monolith comprendió el potencial jugable de estos escenarios reducidos y completamente configurables – vamos, que los programadores se pasaban las horas muertas con ellos -, los incluyó como una opción del juego con rankings a escala mundial.

El jugador decide qué tipo de armas y limitaciones tiene la arena, a cuántos enemigos se enfrenta y… a luchar.

De esta forma, al fin, Condemned 2 tuvo la aceptación que sin duda merecía.

CONDEMNED: EL MAGNETISMO DE LA SUCIEDAD

Sin duda, el atractivo de Condemned: Criminal Origins, ambientación aparte, procede de su extraordinaria capacidad para convertir sus carencias en virtudes.

Así, cuando se le achacó que el combate cuerpo a cuerpo, la escasez de artillería y el empleo de trozos de mobiliario como contundentes armas improvisadas era poco preciso e inestable, nadie cayó en la cuenta de que Monolith podía haber decidido que fuera así… aposta.

Los combates en el primer Condemned son a cara de perro, llenos de pasos en falso, carreras en busca de una pared en la que apoyar la espalda para no ser atacados desde la nada y una buena cantidad de golpes ciegos, al aire.

El resultado es un ambiente asfixiante de torpeza, como controlar a un personaje borracho: con tres golpes se deja KO a los enemigos, pero primero… hay que alcanzarlos.

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