CPS, UNA PLACA PARA GOBERNARLOS A TODOS

En los comienzos del negocio de los salones recreativos, la uniformidad era inexistente.

Los muebles dedicados – con diseño exterior y “tripas” pensadas para alojar un único juego – dominaban el panorama, precisamente en la época en la que más dinero se movía en torno a los arcades.

Así, y como un movimiento lógico de cara a reducir los costes de la fabricación y amortizar las inversiones que se realizaban en nuevos títulos, se impuso la idea de crear sistemas que permitieran reutilizar tanto los muebles como el hardware que iba en su interior.

El estándar JAMMA fue el paso más importante que dio la industria con ese fin, pero al mismo tiempo cada compañía buscó su propia configuración para así unificar las producciones en torno a un punto común.

Y Capcom, como una de las editoras más activas en los recreativos, diseñó un estándar que hoy día está considerado como uno de los más importantes que ha visto el sector gracias a lo esencial: los juegos que albergó.

El CPS, acrónimo de Capcom Play System, era un sistema arcade compuesto por tres placas – salvo alguna revisión que alteraba esta configuración – que dividía así la CPU, las ROMs que alojaban el juego y la protección anticopia en cada una de ellas.

Su corazón era un Motorola 68000 que se veía acompañado por un Z80, además de dos procesadores de audio, una GPU y una RAM total de 466 KB.

Estos fríos datos técnicos generaban potencia de sobra para mostrar numerosos sprites de generoso tamaño y miles de colores en pantalla, y a la vez añadir un audio de alta calidad – aunque monoaural -.

Su lanzamiento se produjo en 1.988 y de todo esto no podía salir otra cosa que un catálogo impactante, que comenzaría con títulos como Forgotten Worlds y, sobre todo, Ghouls’n Ghosts: la secuela de la aventura de Sir Arthur dio un salto de calidad gráfica radical sobre el original, más aún si tenemos en cuenta que este había sido lanzado sólo tres años antes.

1.989 fue un año que empezó bien y terminó por todo lo alto para el CPS.

De entre los títulos que fueron publicados, hubo tres que destacaron por encima de todos, siendo el primero en llegar Strider.

Una muy jugable acción plataformera y gráficos detallados formaban un conjunto que dio lugar a un título no de masas, pero sí amado por sus seguidores; algo parecido a lo que ocurrió – en menor medida – con U.N. Squadron, el difícil mata-mata horizontal que proseguía la tradición de shooters de Capcom como 1942 y 1943: The Battle of Midway.

El año llegaba a su fin y sería rematado por un título que redefiniría su género y que nadie dudaría en incluir en el top 3 de los mejores beat’em up: Final Fight.

Sus enormes sprites, brutal banda sonora y jugabilidad infinita hicieron de él uno de los juegos clave en la historia de la compañía, y dejaba el listón altísimo para lo que tendría que venir al año siguiente.

Sin lugar a dudas, 1.990 fue un año de transición para el CPS.

Mercs venía a continuar con la fórmula de Commando, Mega Twins mostraba una acción alegremente desenfadada y Magic Sword añadía variedad a un estilo tan clásico como la acción lateral.

Buenos juegos pero no del nivel de los anteriores, ni mucho menos de lo que iba a llegar en el año 91.

La década comenzaba para el CPS con estupendas noticias para los amantes de los beat’em up.

El género de moda recibía en la primera mitad del año The King of Dragons, Captain Commando y Knights of the Round con los brazos abiertos, títulos de enorme carisma cuyo acabado técnico seguía en la buena tónica que ya conocemos.

Pero lo más destacable de este periodo fue la llegada, unos meses antes que esos tres juegos, de Street Fighter II: The World Warrior.

No es necesario hablar de sus virtudes, ni refrescar lo que supuso para el género de la lucha, sino simplemente recordar que trajo a los recreativos una época dorada que hacía diez años que no se veía en el complicado panorama arcade.

Tras estos tremendos doce meses, 1.992 sería otro año clave para Capcom.

No sólo porque se reafirmaría con fuerza el fenómeno de su juego estrella gracias a las versiones Champion Edition e Hyper Fighting, sino por la llegada de una revisión del CPS llamada Dash – o 1.5 – que mejoraba la protección contra copia y añadía sonido estéreo Qsound.

Únicamente Warriors of Fate vería la luz ese año para estrenarla, pero haría de puente a varios juegos que veríamos en ella en el año 93, entre ellos dos enormes títulos.

Cadillacs and Dinosaurs y The Punisher son dos de las producciones que, tanto por su calidad como por un lanzamiento cercano al ocaso del género, podrían ser considerados como obras cumbres del beat’em up.

Son títulos perfectos que además fueron comercialmente exitosos para Capcom, situación que no se repetiría con las escasas recreativas basadas en el CPS que la empresa nipona pondría en los salones con posterioridad.

La propia obsolescencia del sistema y la llegada a finales de 1.993 de su sucesor real, el CPS-2, condenaron a la desaparición en el año 95 a la configuración de base que globalmente dio al mercado recreativo los mejores productos de toda su historia, y que a su vez obligó a la competencia a esforzarse por lanzar títulos de calidad para que pudiéramos disfrutar de la segunda y última época dorada que vivieron los arcades.

EL DISEÑO DE CPS

A nivel técnico era innovador y su arquitectura estaba centrada en aprovechar al máximo juegos realizados en 2D.

EL CPS DASH

Era muy robusto, similar en tamaño a dos Neo Geo apiladas y con un peso de casi tres kilos.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.