CRASH BANDICOOT, EL TORBELLINO MARSUPIAL

Los inicios de Naughty Dog se remontan a 1.984, cuando Andy Gavin y Jason Rubin fundaron Jam Software.

Ambos tenían dieciséis años y gran experiencia en lenguajes de programación como Lisp o C++, y en 1.987 vendieron su primer juego a Baudville por 250 dólares, Ski Crazed para Apple II.

Un año después programaron la aventura gráfica Dream Zone y en 1.989 Electronic Arts publicó su tercer juego, Keef the Thief para Amiga, que ya firmaron como Naughty Dog por aquello de empezar una nueva etapa y romper con su anterior compañía.

Le siguieron el RPG Rings of PowerMega Drive – y un tal Way of the Warrior3DO – que fue del agrado de Mark Cerny, por aquel entonces en Universal Interactive Studios, y que les garantizó un contrato para sus próximos títulos.

Gavin y Rubin, ayudados por los sabios consejos de Cerny y su vital aportación en Sonic 2, decidieron que su próxima creación iba a ser un juego de acción y plataformas en 3D protagonizado por un personaje carismático.

El proyecto fue denominado en clave de humor Sonic’s Ass Game, debido a las perspectiva del protagonista.

Y LLEGÓ EL “CRASH” DEL 96…

La producción comenzó en 1.994 y Naughty Dog tuvo que aumentar su plantilla.

Los artistas Charles Zembillas y Joe Pearson se encargaron de diseñar a Crash, al que llamaron inicialmente Willie the Wombat, además del resto de personajes y escenarios.

Tras más de doce meses de creación y desarrollo, los primeros tres niveles fueron mostrados en vídeo a Sony C.E. en septiembre de 1.995.

Rubin se percató de la escasez de enemigos y la sencillez de los puzzles, e implementó varios tipos de cajas para potenciar ese factor puzzle.

La primera caja apareció en el mapeado en enero de 1.996, y se convirtió en elemento clave de la saga.

En marzo de ese mismo año, Sony firmó la distribución y justo antes del E3 el juego fue rebautizado como Crash Bandicoot, en honor a la destrucción de cajas, pese a la insistencia de Universal en llamarlo Wez, Wuzzles o Wizzy the Wombat.

Crash Bandicoot vendió casi siete millones de unidades en todo el mundo.

El brillante plataformas 3D de Naughty Dog será siempre recordado por esa impecable simbiosis digital entre tecnología y jugabilidad, por ese perfecto equilibrio entre sombreado Gouraud y texturas, por el colorido, iluminación y ambientación de los escenarios… y también por ese binomio dificultad-adicción que puso al límite nuestra precisión y paciencia.

Crash Bandicoot era y es un juego exigente que encierra en su interior veintisiete niveles de una variedad gráfica y estructural encomiables, seis final bosses para el recuerdo, fases de bonus, gemas y llaves que abren nuevas áreas, un catálogo de efectos de sonido desternillante, dos finales diferentes…

Un cúmulo de sensaciones y percepciones únicas que hicieron de Crash Bandicoot un título referencial para PlayStation e indispensable en la historia del videojuego.

“HAY QUE VERLO PARA CREERLO”

Su asombrosa propuesta audiovisual y jugable generó frases tan contundentes como “estamos ante un plataformas cuyo único objetivo es divertir a base de inventar“, “Crash Bandicoot trae a la máquina de Sony la quintaesencia de los videojuegos” o “hay que verlo para creerlo“.

Hay que reconocer que no les faltaba razón: había nacido una estrella.

LO TENÍA TODO, Y MÁS

Crash Bandicoot lo tenía todo: gráficos increíbles, jugabilidad en estado puro y un desarrollo variado, exigente y adictivo.

Por si fuera poco, Naughty Dog consiguió una ambientación, colorido e iluminación en los escenarios jamás vista con anterioridad en PlayStation.

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