CRYSTAL DYMANICS

El estudio responsable de sagas como Legacy of Kain o los últimos Tomb Raider celebra su 25 aniversario.

Acompáñanos en este recorrido por su historia.

Crystal Dynamics nace en 1.992, creado por un grupo de veteranos del sector: Dave Morse – en su día cofundador de Amiga -, Judy Lang y Madeline Canepa.

Era entonces un estudio modesto en medios, no así en ambiciones: además de crear nuevas y llamativas licencias, Crystal Dynamics se encarga también de editarlas.

Los primeros títulos del estudio fueron destinados a 3DO.

Puede que el dispositivo no tuviera éxito, pero los juegos de Crystal Dynamics se cuentan entre lo mejor de su catálogo: Crash N’ Burn, Total Eclipse, el genial Slam N’ Jam, la notable conversión de Samurai Shodown

Pero hubo uno que destacó: Gex.

Publicado en 1.995, Gex, un juego de plataformas en 2D, nació con la idea de proporcionar una mascota a 3DO, pero también para crear una licencia fresca y atractiva.

Se consiguió el segundo objetivo, y el éxito de Gex permitió que el juego apareciera en otros sistemas, como PlayStation, Saturn o Windows.

Gex era simpático y un poco canalla, como los grandes plataformas de anteriores generaciones.

En 1.998 viviría nuevas aventuras en Gex: Enter the Gecko, esta vez pasándose a las 3D pero sin perder un ápice de encanto.

Al cabo de un año el gecko repetiría la jugada en Gex 3: Deep Cover Gecko – 1.999 -, juego exclusivo de PSOne que pondría fin a la saga.

Pero el éxito de Gex no se les subió a la cabeza y siguieron creando juegos inusuales y divertidos como Blazing Dragons – 1.996 -, Pandemonium 1 y 2 – 1.996, 1.997 – o Akuji the Heartless – 1.998 -.

El salto a la élite de los estudios se produjo gracias a Soul Reaver – 1.999 -.

Crystal Dynamics había colaborado con Silicon Knights en el desarrollo y distribución de la primera entrega de Legacy of Kain: Blood OmenPSOne/PC, 1.996 -.

Tras varias disputas legales, Crystal Dynamics – que había sido adquirida por Eidos – se hizo con la licencia de la saga.

Todo este jaleo podría haber perjudicado al juego, pero lo cierto es que Soul Reaver, con su argumento shakesperiano y sus múltiples dimensiones, fue todo un exitazo.

Con Amy Hennig a los mandos – mucho antes de Uncharted – la saga tendría tres secuelas: Soul Reaver 2PS2/PC, 2.001 -, Blood Omen 2PS2/GC/Xbox/PC, 2.002 – y DefiancePS2/Xbox/PC, 2.003 -, todas imprescindibles.

Por desgracia, y pese a los intentos de Crystal Dynamics por resucitar Legacy of Kain, la serie no tuvo continuidad en los años siguientes.

Durante la primera década de este siglo, Crystal Dynamics lanza una serie de títulos tan dispares como Walt Disney World Quest: Magical Racing TourPSOne/DC/PC/GBC, 2.000 – o 102 Dálmatas: Cachorros al RescatePSOne/DC/PC/GBC, 2.000 -; pero también “tapados” como el muy original plataformas WhiplashPS2/Xbox, 2.003 – y  Project: SnowblindPS2/Xbox/PC, 2.006 -, un Deus Ex apócrifo.

Pero al igual que ocurrió con la licencia de Legacy of Kain, sería Eidos quien daría de nuevo un espaldarazo a Crystal Dynamics.

Y es que tras el fracaso de Tomb Raider: Angel of DarknessPS2/PC, 2.003 -, Eidos decidió que Crystal Dynamics era el estudio perfecto para reinventar la saga y devolver a Lara al podio de las superventas.

El equipo de desarrollo contó con el asesoramiento de Toby Gard, uno de los creadores originales de Tomb Raider.

El objetivo era ofrecer un juego con aspecto y desarrollo renovados, pero que se mantuviera fiel a las raíces de acción y exploración de la primera entrega.

Y así llegó Tomb Raider: LegendPS2/PSP/GC/Xbox/Xbox 360/PC/GBA/NDS,  2.006 -, una gozada de juego, que además ahondaba en la historia de Lara.

La respuesta superó las expectativas, rozando los 5 millones de copias vendidas.

Eidos y Crystal Dynamics coincidieron en que estaban siguiendo el rumbo correcto, si bien se les fue un poco la mano explotando a la nueva Lara.

En apenas un año salió a la venta Tomb Raider: AnniversaryPS2/PSP/Wii/Xbox 360/PC, 2.007 -, un remake del primer Tomb Raider, pero con el motor y las mecánicas de Legend.

Y un año más tarde llegó Tomb Raider: UnderworldPS2/PS3/Wii/Xbox 360/PC/NDS, 2.008 -, secuela de Legend.

Underworld era un buen juego, pero el público estaba algo saturado de Lara Croft: vendió 2,6 millones de copias, mucho menos que Legend.

En 2.009, tras la compra de Eidos por Square Enix, Crystal Dynamics se centra en idear un nuevo comienzo para la arqueóloga.

En el año 2.010 volvió Lara, que no Tomb Raider: Lara Croft y el Guardián de la Luz – 2.010 – fue un juego de acción con vista isométrica, cuya buena acogida propició una secuela en 2.014 – Lara Croft and the Temple of Osiris, PS4/Xbox One/PC -.

Hubo que esperar hasta 2.013 para ver el regreso de Tomb Raider, ¡y qué regreso!.

El juego más espectacular de la saga nos mostró la lucha por sobrevivir de una joven Lara, con un magnífico guión de Rhianna Pratchett.

Casi 9 millones de copias vendidas confirmaron la maestría de Crystal Dynamics.

En 2.015 llegó Rise of the Tomb Raider, una grandiosa secuela que, lamentablemente, pasó más desapercibida y no vendió ni la mitad que su predecesor.

Lara se merece quizás otro descanso, mientras nos preparamos para el próximo proyecto de Crystal Dynamics: un juego sobre Los Vengadores, fruto del acuerdo entre Square y Marvel para producir juegos sobre sus héroes.

Y conociendo a este estudio, es casi seguro que nos regalarán otra de sus grandes joyas.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.