CUANDO LO DIGITAL SE DESVANECE

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Vinton Cerf, vicepresidente de Google y uno de los científicos de computación que ayudaron al nacimiento de Internet, avisó en febrero de 2.015 de que, si no hacemos algo para compensar la obsolescencia de antiguos sistemas, gran parte de la información sobre el siglo XXI se perderá.

Algo que podría evitarse si guardáramos el software y hardware viejo, y preserváramos planos que permitieran a generaciones futuras reconstruir el invento.

Para la comunidad de videojuegos, este concepto no es nuevo.

En algún momento, un usuario descubrió que no podía ejecutar de forma correcta un juego de MS-DOS o Windows 3.1 en Windows XP, y se puso a trabajar en ello.

Pese a que los sistemas operativos de Microsoft siempre han incluido un modo afín a anteriores versiones, la retrocompatibilidad no es efectiva al cien por cien.

Gracias a esas mentes inquietas, hoy podemos ver en Youtube juegos de todas las épocas e incluso catarlos, bien con emuladores como DOSBOX o con programas reacondicionados para los nuevos sistemas operativos, como los que ofrece GOGGood Old Games -.

A veces, una pieza de software no se puede salvar, o lo que es peor, es retirada voluntariamente por intereses mercantiles.

Los usuarios de videoconsolas estamos acostumbrados a esto: las compañías nunca pusieron mucho interés en la retrocompatibilidad hasta la generación pasada, y el ánimo se les terminó cuando descubrieron que era mucho más lucrativo sacar versiones remasterizadas de títulos selectos.

Por supuesto, Tomb Raider es jugable a día de hoy y lo seguirá siendo siempre casi desde cualquier plataforma, pero hay títulos que se cuelan por las rendijas del progreso de las que nunca volveremos a oír hablar.

Voodoo Vince, Breakdown – un FPS de puñetazos con historia locuela -, God Hand… tienen un público expectante, deseoso incluso de gastar cinco euros en una remasterización, pero sólo una consola antigua o un emulador conseguirá revivir el placer de rejugarlos.

La llegada del almacenamiento en la nube ha abierto todo un mundo de posibilidades.

Por ejemplo, podrías descubrir un juego de PlayStation sin necesidad de tener la consola físicamente, gracias a PlayStation Now, que es como una recreativa pero con la tarjeta de crédito.

O lo más evidente, que ya no hace falta la copia física de un título para jugarlo, publicándose así juegos cuyo lanzamiento en tiendas, con todos sus intermediarios, podría no ser rentable.

Pero la nube es también una forma de delegar lo que hasta entonces era una obligación de todos los usuarios, esto es, el mantenimiento del juego sin importar el soporte, y confiar en que las compañías se portarán bien con nosotros.

Por supuesto, nos equivocamos.

Cientos de usuarios que pusieron dinero en juegos sociales hoy retirados te lo pueden decir.

O programas que se desinstalan solos a una orden del distribuidor, por ejemplo, debido a una sospecha de fraude – caso Ubisoft -.

Resumiendo: seguirá habiendo noticias sobre hombres que acumulan todos los juegos de Super Nintendo treinta años después de su lanzamiento, pero dudo que algunos programas sigan en la nube para el 2.040.

En realidad, todo esto es una pataleta porque P.T. fue retirado por una pájara – o más bien, por un pájaro – de Konami y no tengo PS4 ni la tendré en un futuro próximo.

Como fan irredento de Silent Hill, que llegué a comprarme esos cómics sin fuste del poco criterio que tengo, esperaba echarle el guante o como mínimo, tener la opción de jugarlo en casa de algún amigo, pero eso ya no podrá ser.

P.T., al parecer bastante superior a esas intentonas modernas de resucitar el terror pixelado de generaciones pasadas, se ha esfumado y quién sabe si alguien logrará rescatarlo.

Hace décadas, al celuloide del cine se le daba tan poco valor que sólo una pequeña parte del cine mudo se conserva hoy día.

Nos llevamos las manos a la cabeza al leer sobre clásicos de Murnau que hoy son tacones pegados a unos zapatos en un vertedero, o cintas de videoclub que nunca reaparecerán en DVD o VOD, pero seguimos dejando que este tipo de tropelías se repitan de continuo en el mundo del ocio digital.

Asumimos que es una tendencia de la industria, pero es una parte de nuestra cultura que dejamos que se nos arrebate, y no tardará en llegar el arrepentimiento.

No conocer la historia nos condena a repetirla, pero no conocer la cultura nos condena a la ignorancia o, peor aún, a reconocer su ausencia.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.