DATA EAST (PARTE 2)

La leyenda de las grandes compañías del videojuego comenzó a fraguarse en los salones recreativos a finales de los 70 y, aunque muchas de ellas aún perduran, otras muy influyentes, tristemente, desaparecieron…

TODO SE DESMORONA

A comienzos de la década de los 90, la compañía empezó a tener problemas económicos por el coste de las licencias utilizadas, sobre todo, en el área de pinballs – algunas tan extrañas y caras como las de Guns ‘n’ Roses o Michael Jordan – y por la caída de ingresos de estas máquinas, por lo que, en 1.994, DECO tomó la drástica decisión de deshacerse de esa división, vendiéndosela a SEGA.

Para que os hagáis una idea de la repercusión que tenía Data East en la industria del pinball en esa época, era el segundo mayor fabricante, con casi un 25% de máquinas de este tipo.

DECO dio un paso atrás y volvió a centrarse en las recreativas, en las que buscaba la salvación económica, fijándose en SNK y su Neo Geo, que tenía muchas similitudes con la filosofía DECO Cassette que ellos habían creado tiempo atrás.

Títulos como Karnov’s Revenge, Spinmaster e, incluso, un par de clásicos como Windjammers o Magical Drop nacieron de la mano de Data East en esta plataforma, pero la economía de la compañía no mejoraba y todo su patrimonio comenzó a desintegrarse irremediablemente…

EL PEOR FINAL POSIBLE PARA DECO

A finales de la década de los 90, Data East comenzó una dura lucha para quitarse la deuda económica contraída con las entidades bancarias japonesas, que estaba cifrada en 3.300 millones de yenes.

Para ello, decidió liquidar su filial americana y centrar sus esfuerzos comerciales en Japón, con la intención de comenzar de cero.

En diciembre de 1.999, se publicó el que sería el último juego de DECO, una versión de Side Pocket para la portátil WonderSwan de Bandai, y la compañía comenzó una gran reestructuración, en la que llegó a licenciar algunos de sus videojuegos a otros fabricantes, además de desarrollar y vender otro tipo de productos, como generadores de iones negativos e, incluso, el cultivo de shiitake – un hongo comestible considerado medicinal -, todo con la esperanza de que estas medidas le sirviesen para limpiar sus cuentas y continuar creando videojuegos.

Por desgracia, el 25 de junio de 2.003, Data East se declaraba en bancarrota en un tribunal del distrito de Tokio, poniendo punto final a su lenta agonía.

Se estima que, en ese momento, DECO sólo había podido reducir su deuda en un 75%, a pesar de todos los esfuerzos por salir a flote.

Aún quedaban por liquidar las licencias de varios juegos que se repartieron entre varias compañías.

Una gran parte de las propiedades intelectuales de DECO fueron adquiridas por G-Mode, una compañía dedicada a desarrollar juegos para móviles que, pronto, sacó versiones de varios títulos de la compañía para estos dispositivos.

Otros derechos, de títulos tan importantes como Karnov, Chelnov o Windjammers, fueron adquiridos por Paon, un desarrollador de videojuegos japonés, mientras que el editor D4 Enterprise consiguió, en 2.010, hacerse con los derechos de RoboCop.

El resto de IP se transfirieron a Tactron Corporation, una compañía dedicada a gestionar los activos de la familia Fukuda.

Data East dejó un legado compuesto por más de 150 títulos originales, en su mayoría clásicos que podemos revisitar con ayuda de emuladores en PC o gracias a un recopilatorio lanzado para WiiData East: Arcade Classic -.

Sólo así nos podemos hacer una idea del vacío que dejó en el mundo del videojuego su triste y agónica desaparición…

FIGHTERS HISTORY

O lo que es lo mismo, el último clavo en el ataúd de Data East.

Esta trilogía de lucha de uno contra uno fue un quebradero de cabeza para DECO y contribuyó a desestabilizar su economía.

La entrega inicial no tuvo mucho éxito, y su parecido más que casual con Street Fighter II hizo que Capcom denunciara a Data East, juicio que perdió la primera.

Sólo un año más tarde, se publicó Karnov’s Revenge, un cartucho MVS de Neo Geo que tampoco consiguió sobresalir.

La conclusión de la saga llegó con Mizoguchi Kiki Ippatsu!! para Super Famicom, un mal título que jamás salió de Japón.

ROBOCOP 2

Debido al éxito y a la repercusión que tuvo la primera parte, Data East decidió pujar fuerte por los derechos de la segunda entrega de la saga.

El acuerdo, además del juego basado en la película, incluyó un cameo en una sala recreativa llena de títulos de la compañía.

LOS ORÍGENES DEL ÉXITO

A principios de los años 80, los dueños de las salas recreativas tenían un problema con los costes de las máquinas, pues, para cambiar un juego, debían cambiar el mueble completo.

El DECO Cassette permitió solucionar este inconveniente usando cintas magnéticas que podían cambiarse sin apenas coste.

A pesar de los beneficios, el sistema contó con fallos de bulto, como la fragilidad del formato y la calidad de los juegos.

Terminaron enterrándolo en 1.985…

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.