DEMON’S CREST

Todos los aficionados a la saga Ghost’n Goblins recordarán en mayor o menor medida a una gárgola de color rojizo cuya razón de ser no era otra que complicarle la existencia al valiente caballero de brillante armadura Sir Arthur y, llegado el caso, perecer ante sus poderosos ataques.

Sin embargo, la historia de este carismático demonio aficionado entre otras a raptar bellas princesas va mucho más allá, hasta el punto de que llegó a protagonizar una completa trilogia dando forma a uno de los mejores spin offs que se recuerdan en la historia de los videojuegos.

En su defensa he de decir que la princesa en cuestión que con tanto ahinco se dedica a secuestrar responde al nombre de Prin Prin o Guinevere, lo que invita a cuestionarse quienes eran en realidad los seres malévolos de la historia, Firebrand, como se ha dado a conocer esta gárgola, o bien los padres y el cura que ofició el bautizo de la niña, que en un alarde de imaginación optaron por bendecirla con un nombre tan desafortunado.

Dejando de lado estas y otras reflexiones vanales que no conducen a ninguna parte, Firebrand, también conocido como Red Arremer, alcanza aquí su máximo esplendor como protagonista, pues queda patente que pese al papel que le ha reservado la historia de anti héroe, el valor y la tenacidad de las que hace gala nada tienen que envidiar a las de su némesis particular, el intrépido caballero de la saga Ghost’n Goblins.

La elección del personaje para prestar su imagen aquellos añejos, y magníficos dicho sea de paso, Gargoyle’s Quest no resultó en absoluto una decisión fruto del azar, pues la fama que había cosechado esta gárgola alada por aquel entonces llegaba a rivalizar con la del mismísimo Sir Arthur; basta con hacer hincapié en que existen guías completas dedicadas en su totalidad a buscar el modo más efectivo de sortear a estas molestas gárgolas rojas, dadas las dificultades que ocasionaban en el progreso de la aventura.

Llegados a este punto es preciso hacer una breve aclaración, pues se desconoce con exactitud si Firebrand es en realidad el mismo personaje que ya hacía acto de presencia en la saga original de Capcom, o por contra el individuo que controlamos en esta sub saga se trata del representante más famoso de la raza de los Red Arremers, dado que estos tendían a perecer bajo el poderoso ataque guiado por el fuerte brazo de aquel aguerrido caballero.

Sea como fuere, en el año 1.994 hizo acto de presencia el último juego con el que se daba por zanjada esta apasionante trilogía en los circuitos de Super Nintendo.

En el título que nos ocupa Firebrand reside en el averno, un reino bien definido donde la vida humana no tiene cabida, poblado como está de forma íntegra por demonios de la peor clase, si bien algunos resultan más amigables que otros y no dudarán en proporcionaros información y, llegado el caso, ciertos utensilios por un módico precio.

El mundo infernal donde habita el protagonista de esta historia bien merece un detenido estudio y detallado comentario, pues su ambientación y recreación se han plasmado con gran acierto en pantalla, haciendo alarde de un nivel de detalle que os dejará prendados desde el primer momento.

Os aguarda por tanto un mundo decadente con ciertas referencias góticas y colores apagados, contrarrestados en gran medida por las vivas llamaradas que pueblan algunos de los escenarios donde enegrecidas imágenes de estátuas impías os vigilan con ojos inertes, carentes de toda vida y expresión.

Sin olvidar los páramos yermos donde el azote de los fuertes vientos arremete sin piedad contra los caminantes que quedan expuestos a su tortuoso deambular, indefensos frente a la inclemencia del temporal que arrastra consigo un quejido lastimero casi perceptible.

Ciudades desoladas caídas en desgracia, otrora altivas y majestuosas, bosques lúgubres que albergan tinieblas impenetrables en su interior y sirven de cobijo a las más aberrantes criaturas sedientas de sangre y portadoras de odio, frias cavernas y grutas traicioneras, decrépitos lagos y agonizantes torres que bajo sus muros tan solo encierran el mal en su forma más burda posible.

Un mundo, en definitiva, donde la crueldad, el dolor y la agonía tienen plena cabida y lo impregnan todo a su paso, marchitando una tierra maldita que no ha conocido piedad ni descanso alguno.

En este peligroso universo solo los fuertes prevalecen, por lo que esta valiente gárgola queda resuelta a adjudicarse una serie de emblemas que tienen su origen en el reino de los humanos, pero que por alguna razón incomprensible han terminado por hacer acto de presencia en el mundo de los demonios.

En el pasado Firebrand consiguió apoderarse de un total de cinco de los seis emblemas elementales existentes, de los que según cuenta la leyenda, aquel que logre hacerse con la posesión de estos mágicos objetos conseguirá un poder absoluto que no conoce de límite alguno, cuya naturaleza escapa al entendimiento de los seres de este mundo caído en desgracia.

Tras arduos esfuerzos y encarnizadas luchas, finalmente consiguió tener a su alcance el último de los emblemas, pero el precio a pagar fue elevado, pues las heridas sufridas en el transcurso de la batalla hicieron peligrar su vida.

Débil y extenuado, Firebrand nada pudo hacer para evitar que otro demonio rival conocido como Phalanx se sirviera en beneficio propio de los sacrificios que con tesón había llevado a cabo, arrebatándole estos preciados objetos.

De este modo, la aventura da comienzo en el momento que Firebrand trata por todos los medios de escapar a su improvisado cautiverio, desprovisto de todo su poder, salvo el del fuego, el que es su elemento afín, con la firme decisión de cobrarse su merecida venganza a manos de Phalanx, actual gobernante del mundo de los demonios, al tiempo que trata de restaurar su poder perdido.

Una vez puestos en situación, el primer detalle que llama poderosamente la atención en el título en comparación con el resto de juegos disponibles en la saga Gargoyle’s Quest es el detrimento del componente RPG, muy marcado en los anteriores cartuchos, en favor de un avance más centrado en las plataformas y la exploración, con no pocos elementos en común con el mítico Super Metroid, e incluso es posible encontrar ciertas similitudes con otra saga de merecido prestigio y probada reputación que tiene su origen en el seno de Capcom, como lo es Megaman.

La acción, por tanto, será una constante y estará presente en cada momento de la aventura, un hecho especialmente visible en el énfasis con que se han dotado a los numerosos enfrentamientos que tienen lugar contra los jefes finales de nivel; tanto es así que incluso el primer enemigo que reclamará de vuestra actuación pasa por ser un jefe final en toda regla, y ese es solo el comienzo del periplo de Firebrand, lo que ya da una idea aproximada del abrumador número de estos enfrentamientos que se verá forzado a protagonizar si pretende vislumbrar el mejor de los tres finales disponibles.

Otro de los grandes atractivos del juego radica en las múltiples transformaciones elementales de la gárgola protagonista, que modifican su apariencia y le confieren habilidades atribuibles a un elemento concreto, un detalle que incide de forma directa en el desarrollo de la aventura, modificando no solo la apariencia de Firebrand, sino sus propias facultades y aptitudes.

A modo de ejemplo ilustrativo sirva un esbozo de una posible e hipotética situación en la que Firebrand en su forma original puede escupir fuego, volar a cierta altura y trepar por las paredes sirviéndose de sus poderosas garras.

Incurriendo en una transformación aérea las nuevas habilidades otorgadas por el correspondiente emblema facilitan la ascensión en el vuelo, pudiendo surcar los cielos a placer, e incluso realizar un nuevo ataque, una suerte de Sonic Boom que imita en cierta medida al de Guile en la serie Street Fighter, que surtirá mayor efecto sobre algún determinado tipo de enemigos.

Por contra, el jugador puede necesitar de una transformación acuática que le haría posible sumergirse en aguas pantanosas profundas, mortales de necesidad para el resto de gárgolas disponibles.

Y así se consiguen una gran variedad de situaciones posibles, al tiempo que se estimula la necesidad de explorar cada recoveo existente en los distintos escenarios.

Un detalle que recuerda en cierta medida al consagrado Wonder Boy III: Dragon’s Trap, que también hizo las delicias de una buena base de usuarios.

Como curiosidad también es factible mejorar el ataque principal, modificando sus efectos o bien incrementancio su cadencia, aunque este detalle queda relegado a un segundo plano si lo comparamos con el devastador resultado fruto del poder de los ansiados talismanes, pues la importancia de los nuevos ataques modificados palidece frente a las capacidades que otorgan las mágicas piedras, o “crests“, que le prestan el nombre al juego, con su correspondiente transformación.

A un notable acabado grafico hay que sumarle un uso ejemplar del célebre modo 7, que se revelará en todo su esplendor cada vez que el usuario acceda al mapa principal del juego, otorgándole plena libertad de movimientos en un mundo, eso si, de reducidas dimensiones, por lo que el número de escenarios disponible no resulta elevado en exceso.

A priori podría pensarse que este elemento juega claramente en contra del programa, restándole atractivo de cara al consumidor final.

Nada más lejos de la realidad, pues el diseño de los niveles se ha resuelto de forma magistral, haciendo plenamente recomendable volver a visitarlos de forma reiterada una vez adquiridos nuevos poderes que facilitarán el acceso a nuevas zonas inalcanzables en un primer momento.

Además el desarrollo es no lineal, lo que siempre incentiva el componente de la exploración, y a fe que os veréis tentados a repetir en varias ocasiones sendos escenarios tratando de conseguir mejores atributos y descubriendo casi siempre por el camino nuevas zonas que se antojaban imposibles, unas veces visibles, otras bien ocultas, pero todas ellas albergan una recompensa en su interior esperando a ser descubierta, o quizá os deparan un temible enfrentamiento.

La única certeza es que en caso de salir victoriosos siempre se obtiene algún beneficio de estas pesquisas.

Otro aspecto que juega en favor de los distintos niveles radica en la interactividad con el entorno, siendo posible por ejemplo destruir un gran número de elementos, ya sean estátuas, paredes o rocas, nadar entre sus frías aguas, o incluso escalar por escarpadas zonas, entre tantas otras opciones que estarán disponibles de forma progresiva.

Y todos estos elementos están engalanados con las más sinuosas melodías que pugnarán por reclamar vuestra atención, y de una calidad tal que incluso en ocasiones le restarán protagonismo al devenir de los acontecimientos, pues os descubriréis a vosotros mismos expectantes, complacidos ante la majestuosidad de algunos acordes que tienen su origen en unas delicadas y armoniosas piezas orquestales.

La búsqueda intencionada de un mayor nivel de acción penalizó de forma directa al elevado componente RPG que había sido denominador común en la franquicia en las entregas anteriores, algo que pasará desapercibido para los que se enfrenten a la saga por vez primera con este título, su mejor representante, pero que echarán en falta todos aquellos que ya pudieran disfrutar en su día de cualquiera de los Gargoyle’s Quest disponibles en Game Boy y NES.

No resulta aventurado por tanto decir que el número de personajes con los que es posible interactuar se antoja ciertamente limitado frente a los centenares de demonios con los que era posible conversar en anteriores ocasiones, reduciendo la experiéncia a un único poblado, las siempre numerosas y bien recibidas tiendas repartidas a lo largo del mapa central, estando algunas de ellas ocultas, en las que es posible adquirir pociones, hechizos, participar en divertidos retos que ponen a prueba la habilidad del jugador y, poco más.

Otro detalle digno de mención es el sistema de passwords que permite salvar partida, un tanto molesto, aunque quizá beneficioso en el cartucho original, pues al no depender de la vida limitada de la pila interna que hace posible grabar el progreso en la aventura, esta función perdura en el tiempo de forma indiferente al paso de los años.

Salvando esta pequeña anécdota el desarrollo no deja de sorprender en todo momento, pese a que se ha resuelto de forma poco habitual, pero no por ello menos brillante.

Por lo que el jugador carece de un número finito de vidas, pudiendo repetir una fase del escenario tantas veces como le venga en gana, o bien retirarse de la partida obteniendo así el correspondiente password que le permita retomarla desde donde la dejó, siempre partiendo desde el mapa central.

En definitiva, un juego digno de toda loa y alabanza, con un acabado gráfico excepcional que sin llegar a despuntar por encima de otras grandes obras si resulta lo suficientemente atractivo e interesante, y cuenta con algunos detalles capaces de sorprender incluso en la actualidad, lo que ya da una buena muestra del magistral apartado técnico y el talento que atesora el cartucho.

Las melodías suponen en todo momento una delicia y acompañan majestuosamente a la acción; pero donde destaca Demon’s Crest, sin lugar a dudas, es en su sobresaliente jugabilidad, capaz de cumplir con creces las expectativas del jugador más avezado al género, pues de forma continuada e incesante os veréis forzados, de buena gana, a explorar los más variados escenarios, recolectar numerosos items, mejorar vuestra condición física, y ganar nuevas habilidades.

Pocas veces se le otorga al jugador la oportunidad de asumir el rol del anti héroe de la historia.

Ninguna otra como en este título.

Y es que Demon’s Crest es una experiéncia única que ningún aficionado a los videojuegos debería perderse, pues facilmente podría considerarse como el título que con mayor acierto auna géneros tan dispares como el de la acción, exploración y RPG en el extenso catálogo de Super Nintendo, sin confundirlo con los soberbios Action RPG disponibles para la consola, que juegan en otra liga completamente distinta.

Y es que virtudes desde luego no le faltan, pues combina con maestría las mejores plataformas con los siempre necesarios retos que precisan de la habilidad del usuario, la recolección de objetos (la razón de existir de algunas sagas consagradas, sin ir más lejos aquella de los Pokémon), y unos enfrentamientos tan apasionantes como entretenidos.

Poco más se le puede exigir a un título de estas características.

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