DESCENT

El vergonzoso secreto de muchos de los primeros juegos en 3D es que, de hecho, no eran tridimensionales.

Bueno, daban la ilusión de profundidad de campo, pero en realidad era un truco.

Al parecer Descent de Interplay, un vertiginoso título de disparos que llevó las verdaderas tres dimensiones a las masas, fue como recibir la señal de radio de una civilización alienígena: cambió todo lo que pensábamos saber.

En Descent los jugadores pilotan un aerodeslizador por un complejo sistema de túneles, intentando erradicar a un virus informático que ha infectado el equipo de minería automático y se ha vuelto hostil.

Las imágenes son familiares para los juegos de disparos en primera persona de la época: los iconos flotantes representan armas y escudos que mejoran tu nave, se puede recuperar a los rehenes tocándolos, y para avanzar por los niveles hay que encontrar llaves coloreadas y sus puertas correspondientes.

No hay necesidad de desarrollar una narración o que las acciones de los jugadores tengan luego consecuencuas que se puedan lamentar.

Lo que Descent ofrece a cambio es un diseño de niveles frenético y tortuoso a la vez.

Las redes de túneles son, como mínimo, desconcertates.

Con un entorno compuesto en su mayor parte por muros monocromáticos y una nave que puede girar y virar hacia cualquier lado, saber dónde está arriba y abajo ya es un reto suficiente, sin importar hacia dónde te diriges.

Al final de cada nivel, los jugadores ponen en marcha un mecanismo autodestructivo y deben escapar de la mina con un tiempo límite.

No es fácil aunque, por fortuna, el control resulta exelente – siempre que uses un joystick -.

La nave se mueve e inclina de forma natural, lo que ha dado lugar a relatos apócrifos sobre vértigos y mareos entre los jugadores inexpertos… aunque quizá se trate de un elogio, después de todo.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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