DRAGON BALL Z: HYPER DIMENSION

Tres sagas de juegos de lucha se repartieron el pastel durante la primera mitad de los años 90.

Mientras las otras saltaban de generación para ofrecer nuevas experiencias visuales y jugables, una de ellas se quedó un poco más en la anterior.

Aquella época puso sobre la mesa a Street Fighter, Mortal Kombat y Dragon Ball Z como algunas de las mejores franquicias de lucha que había en el mercado, aunque cada una llegó a ese punto de manera diversa.

La serie de Capcom se establecía con su segunda entrega como el referente del género y la saga de Midway alcanzaba la fama gracias a la polémica, pero la tercera en discordia seguía un camino diferente.

Tras convertirse en un icono del manga y el anime en Japón, Dragon Ball llegaba a Europa después de dejar en el país nipón multitud de videojuegos que nunca alcanzarían oficialmente nuestro continente.

El caso es que su impacto cultural entre los que hoy pasan de la treintena fue brutal – no sólo en España, sino especialmente en Francia -, por lo que Bandai se decidió a traernos los videojuegos del popular género de la lucha que creó auspiciados por Dragon Ball Z.

Super Nintendo fue beneficiada con cuatro títulos que pudimos jugar en versión PAL, siendo el último de ellos en llegar el mejor y, además, uno de los lanzamientos más tardíos de su catálogo.

GOLPE FINAL EN 16 BITS

Hacía seis años que la consola de Nintendo había llegado al mercado, por lo que gracias a esto – y al chip SA1 que incorporaba el cartucho – el nivel audiovisual que alcanzaba Hyper Dimension era muy elevado.

Teniendo este apartado cubierto, la mítica desarrolladora nipona TOSE se centró en otros menesteres, como dotar a su creación de cuatro modalidades de juego, entre las cuales destacaba un gran modo historia que se veía completado por los versus, torneo y práctica.

Aunque, sin lugar a dudas, lo más revolucionario fue el cambio que imprimió a la jugabilidad que había estado presente en entregas anteriores: la pantalla partida y la barra de energía vital desaparecían, lo que daba lugar a feroces combates centrados en el cuerpo a cuerpo y añadía una ligera estrategia a la hora de utilizar los golpes especiales.

La plantilla de diez personajes estaba bien seleccionada, aunque era un tanto limitada y presentaba cierto desequilibrio, y los escenarios no eran abundantes, pero lucían detalles de buen gusto por doquier y podíamos luchar en varias de sus zonas.

Sin embargo, la laguna más importante de un juego estupendo fue la eliminación del modo historia en la versión que llegó a Europa, ya que la pereza de Bandai a la hora de traducir sus textos nos dejó sin la modalidad más entretenida de todo el conjunto, más aún si jugábamos en solitario.

De todos modos, esto no estropeaba un título espectacular, rápido y que exigía lo mejor del jugador, pero que también le daba mayores opciones jugables y de control para que pudiera convertirse en el vencedor de las míticas batallas de Dragon Ball.

UNA LARGA HISTORIA

La andadura de Goku y compañía en los videojuegos comenzó en 1.986 en un sistema tan “Japan Only” como el Super Cassette Vision.

Casi simultaneamente llegaba a la Famicom otro cartucho de la franquicia que daba inicio a una serie de lanzamientos exclusivos para ella, hasta que en 1.993, ya para los 16 bits de Nintendo, Dragon Ball Z: Super Butoden se convertía en el segundo título de la saga en ser distribuido fuera de Japón.

A pesar de esta tendencia, en España la importación de algunas entregas para SNES tuvo mucha demanda y se pagaban entre 150 y 250 euros de hoy día por cada una de ellas.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.