DRAGON BUSTER

Dragon Buster Namco Arcade Famicom Xtreme Retro Pixel Art

Algo tienen los juegos que funcionan a una escala mastodóntica.

Resulta fascinante, desde la microscópica perspectiva del jugador, ver cómo lo que era un decorado se transforma en un enemigo: controlamos a un diminuto guerrero enfrentándose a un ser de muy específicos y deslumbrantes puntos débiles, y que a pesar de su tamaño es capaz de localizar y desintegrar los pilares maestros de semejantes engendros hasta reducirlos a la nada.

Dragon Buster Namco Arcade Famicom Xtreme Retro 2

No sólo es que la capacidad de algunos sistemas como Famicom, MSX 2 o Sharp X68000 permita jugar a una escala muy superior, sino que hay cierta tendencia estética que nos obliga a girar la vista hacia arriba, como si viviéramos en una interminable sucesión de final bosses.

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Aquel arcade de 1.985 dio el pistoletazo de salida al que le siguieron una segunda entrega y un remake de PlayStation, bautizado para la ocasión como Dragon Valor; quizás la antítesis rítmica y estética del clásico, cuyas expectativas eran tan grandes como los dragones rivales del príncipe Clovis.

Dragon Buster Namco Arcade Famicom Xtreme Retro 3

La pregunta es, ¿puede una simple adaptación de un título tan elogiado estar a la altura de su leyenda?.

Los primeros minutos de acción frenética y gigantesca parecen confirmarlo: de nuevo el control de Clovis, el gran logro de aquella coin-op por encima incluso de su llamativo apartado gráfico, es intuitivo y feroz.

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Los ataques se encadenan con una naturalidad pasmosa, la aparición de enemigos es continua y las secciones de plataformas no obstaculizan el desarrollo; e incluso, a veces, multiplican el dramatismo de las escenas.

La dificultad sigue siendo desafiante, y su duración más que considerable.

Dragon Buster Namco Arcade Famicom Xtreme Retro 4

Por supuesto, también se mantiene el depurado aspecto propio de la recreativa: el diseño de los dragones, sin alma pero con vida, y las disparatadas piruetas del valeroso protagonista cada vez que recibe un impacto, se combinan sin que detectemos el más mínimo achaque.

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La alternancia de secuencias nutridas de acción loca y algunas secciones de plataformas camufladas – que no desentonan con el resto en lo más mínimo -, en un uso de la progresión narrativa soberbio, consiguen ir varios pasos por delante de la simple aventura interactiva y son la prueba de que no basta con tener un motor gráfico solvente; hay que saber usarlo.

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Pero cada cual debe juzgar si los temibles combates, ese punto de desequilibro que ha lastrado a tantos prometedores juegos de acción, mantienen el tipo, aunque todo parece indicar que los escasos ajustes que había que hacer al título original se han llevado a cabo.

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Es más rápido despachar a los continuos enemigos, más sencillo escalar entre paredes y las escenas de transición, ambientadas en un sugerente mapa de vivos colores, parecen algo más veloces.

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Los momentos de machacar botones furiosamente también parecen algo más cómodos.

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Y luego está el prodigioso uso de la escala mítica de la que hablábamos al principio, dejando a las claras que no es suficiente con un argumento grandilocuente y unos diálogos pomposos: la épica bien entendida empieza por las némesis de varios metros de altura y muchas toneladas de peso.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.