DRAGON QUEST VII: EDEN NO SENSHITACHI

Todo un sentimiento, toda una pasión, esperaban miles de japoneses aquel lejano 26 de agosto, del año 2.000, en las calles de Akihabara y Shinjuku-ku.

Tal fenómeno se mezcló con cinco años de impaciencia y una campaña de marketing sobresaliente.

Por eso sus ventas arrasaron en el archipiélago nipón, con más de 3.700.000 unidades vendidas en sólo un mes, convirtiéndose así en el RPG más vendido de nuestra querida gris.

Y es que todos los fanáticos lloraban los cinco años de ausencia de la saga más emblemática en Japón, pero cuando todos esos llantos se hicieron unánimes, lograron despertar al gran dragón cuando se mojó con las lágrimas de la añoranza.

¿Y por qué tal devoción?.

Puede ser porque fue el primer RPG que se programó con carisma por detrás de la saga Ultima en Occidente, o porque todos los episodios de Dragon Quest cuentan con fenomenales argumentos repletos de fábulas.

Pero el detalle más destacable es el equipo de encueño que se encuentra detrás de todo esto.

Se llama Armor Project y es la unión de auténticos maestros como Enix, Chunsoft, Bird Studio con Akira Toriyama, Yuji Horii como productor, Koichi Sugiyama – el compositor más entrañable en el País del Sol Naciente – y la Orquesta Filarmónica de Londres.

Todo un lujo para un videojuego que empezó allá por el año 1.986, ganándose a pulso la fama y el liderazgo que le atribuyen hoy en día.

Veamos otro de los secretos que ha hecho triunfar a este genial RPG sobre el resto, que es indiscutiblemente su historia.

Todo empezó en un mundo solitario, en donde sólo había una pequeña isla en medio de un inmenso océano.

Casi todos sus habitantes pensaban que eran los únicos seres vivientes en aquel planeta, pero desde hacía muchos años diferentes jóvenes valientes se hacían a la mar para descubrir nuevos horizontes… pero nunca encontraron nada ni a nadie.

Era una isla tan diminuta que formó su gobierno propio, construyendo un enorme castillo llamado Gran Estado.

El rey denominó a sus tierras Isla Estado, y juró protegerlas por toda la eternidad.

Aunque siempre ha predominado la paz en el ambiente de Isla Estado, el pueblo está preocupado porque el heredero real no quiere asumir sus futuras obligaciones como rey.

Al Príncipe Kiifa le carcomían las ansias de explorar el mundo y buscar nuevas fronteras… hasta que un día se fugó por la noche para explorar Isla Estado y llegó a una pequeña villa llamada FishBell.

Allí conoció a Als, el hijo único del pescador más importante de ese pueblo.

Ambos coincidían en pensamientos y por eso decidieron empezar esta magnífica aventura juntos.

Justamente al día siguiente del reencuentro de los protagonistas partía Volcano – padre de Als – hacia la mar para pescar.

Als se fue a despedir de su padre, pero cuando estaba caminando por la bodega del barco encontró a Maribel, hija de Amit – dueño de la embarcación – y amiga suya desde la infancia.

Ella le confesó que quería colarse en el barco, navegar hasta encontrar nuevas tierras, pero le acabaron descubriendo y dejando en tierra.

Por eso tal vez se unió al grupo formado por el Príncipe Kiifa y Als.

Juntos decidieron partir la noche siguiente hacia un extraño templo abandonado que se encuentra situado en el centro de la isla.

Leyendas antiguas contaban que esa edificación tiene en su interior unas puertas enigmáticas que si las traspasas te enviarán al otro lado del mundo llamado Edén.

Pero todo son suposiciones y averiguarlo será el gran reto que concierne a estos tres jóvenes.

Y durante el transcurso de la heroica hazaña irán conociendo a nuevos personajes, que se unirán a ellos para compartir los variados periplos del juego.

Todo este guión parece estar sacado directamente de una novela narrativa épica y fantástica, pero no, es para un videojuego.

Bastante increíble, por aquel entonces.

Su excelente magia argumental se ve trasladada a un entorno pseudo 3D con vista isométrica y que además podremos rotar 360 grados con los botones L y R.

Si a esto le añadimos un rol en estado puro – como los de antes – y unas mazmorras kilométricas – con puzzles incluidos -, nos encontramos ante un RPG que llega a una exquisitez absoluta.

Pecaría de gráficos algo obsoletos si no tuviera la opción de aplicar una leve capa de smooth a las texturas en PlayStation 2.

En cambio, en la primera el tamaño de los píxels es algo descomunal; pero en un Dragon Quest, como todos los aficionados al género comprenderán, lo realmente importante y vital para valorarlo es su estructura de juego, y no el apartado gráfico.

BATALLAS CON ESTILO PROPIO

Este apartado sigue siendo uno de los puntos más tradicionales del juego, conservando la vista subjetiva de toda la vida y las variadas opciones de magias – tanto de ataque como curativas -.

Y los clásicos ítems como las hierbas medicinales, antorchas, alas de Kimera, llaves mágicas o las espadas de fuego, siguen haciendo acto de presencia.

Los ataques se realizan por turnos, y un detalle muy innovador respecto a sus antecesores es que los enemigos están muy bien animados gracias a los efectos de morphing – deformaciones de sprites -.

Todos estos detalles se ven apreciados en pantallas con profundidad en 3D.

MÚSICA CELESTIAL

El verdadero arte de Dragon Quest VII reina en la banda sonora compuesta por Koichi Sugiyama y la Orquesta Filarmónica de Londres.

Tales melodías acarician nuestros sentidos, como si estuviésemos dentro del mismísimo desarrollo de dicho título.

Poco antes salió a la venta su B.G.M., el primer CD estaba tocado por la O.F.L. y el segundo constaba de todas las canciones extraídas directamente de los canales de sonido de PlayStation.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.