DREAMCAST, LA ÚLTIMA GRAN APUESTA DE SEGA

El desembarco de Dreamcast en España consiguió animar el panorama consolero patrio – tal como ya sucedió antaño con Mega Drive – tras una etapa de relativo letargo.
Basta con decir que la preponderancia de PlayStation en el mercado rozaba lo escandaloso por aquel entonces.
La última esperanza de SEGA vio aquí la luz el 14 de octubre del año 1.999, a un precio de 39.900 pesetas – unos 240 euros al uso -, vendiendo la respetable cantidad de 20.000 unidades durante sus primeros tres días, y según afirma la compañía del erizo azul, a finales de año las cifras de ventas ya habían superado las 100.000 consolas en todo el territorio nacional.
Entre los lanzamientos iniciales para la primera máquina de 128 bits destacaban el plataformero Sonic Adventure y la conversión recreativa del añorado Sega Rally 2, que cosechó un gran éxito entre la crítica y público – para que os hagáis una idea aproximada, Crash Bandicoot, considerado originalmente entre los aficionados como la mascota de Sony, llegó a vender más de 85.000 copias en el viejo continente, en tanto el simulador de conducción oriundo de SEGA alcanzó las 74.000 en apenas dos meses -.
Pero dejando las ventas de lado, si algo llamaba poderosamente la atención entre aquellos títulos disponibles era la ingente cantidad de juegos de lucha.
En este género sobresalían desde la correcta adaptación domestica de Virtua Fighter 3TB, hasta el adictivo Power Stone por cortesía de Capcom, pasando por el excelentísimo Soul Calibur de Namco, que se comercializó un poco más tarde, pero no tardó en ascender posiciones en este lote inicial.
Y con razón.
Respecto a los periféricos, el que tuvo más aceptación popular fue la Visual Memory, que rebasó con prontitud las 145.000 unidades en toda Europa antes del año 2.000.
Los usuarios más sociables tampoco se olvidaron de comprar un segundo mando, de los cuales fueron adquiridos más de 90.000 en el mismo periodo de tiempo.

UN LANZAMIENTO SIN RED
El único punto negro que empañó el lanzamiento español de la última gran apuesta de SEGA fue la imposibilidad de jugar en red a través de internet.
Y así, tan sólo se permitió hasta bien entrado el año 2.000 visitar diversas páginas web utilizando la preciada consola, e incluso chatear con otros usuarios.
¿Y ante todo esto qué hacía Sony?.
Pues, tal como cabía esperar, seguía plenamente confiada en las enormes posibilidades que ofrecía la futura PlayStation 2, que se puso a la venta en Japón durante el mes de marzo.
Resulta evidente que la gran batalla entre las consolas no había hecho más que empezar, y los aficionados fueron los más beneficiados por una rivalidad entre diferentes compañías que obraron milagros a fin de superarse.
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