DUCK HUNT

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Protagonizado por un perro de subidón y un millón de patos destinados a la cazuela, Duck Hunt fue uno de los primeros juegos en descubrir los encantos de la pitola Zapper de NES a toda una generación.

Hoy nos ha dado por repasar su historia.

Y es que la mayoría de aficionados de cierta edad han jugado casi con total certeza a Duck Hunt, por una sencilla razón: era el otro título que venía incluido con la Nintendo Entertainment System, al lado de uno de los juegos más populares y revolucionarios de todos los tiempos, Super Mario Bros.

Y, aunque el clásico plataformero de Shigeru Miyamoto era sin duda el más atractivo de los dos, a Duck Hunt le salva la nostalgia sin condiciones de la infancia.

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Sus aires de galería de tiro de dibujos animados, las risitas del perro y el acto de derribar bandadas de patos simplemente apretando un gatillo de plástico… la cara sonriente del perro de Duck Hunt tras dejar escapar a nuestra presa se ha convertido en uno de los grandes memes de nuestra cultura, la expresión máxima de la frustración.

Aunque la mayor parte de la gente conoce Duck Hunt por ese pack con Super Mario Bros., el juego de tiros fue el cartucho de debut del lanzamiento norteamericano de NES en 1.985, acompañado de Gyromite, aquel plataformas pensado para sacar partido al periférico robótico R.O.B. de la consola.

Entre el pack con Super Mario Bros. y otros como World Class Track Meet, su aparición en casi todos los bundles de NES le convierten por defecto en uno de los juegos más conocidos de la máquina de 8 bits.

Su productor fue el inimitable diseñador Gunpei Yokoi, el padre tanto de Game & Watch como de Game Boy.

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Y, de hecho, Duck Hunt era la reencarnación digital de uno de sus juguetes electrodomésticos anteriores, un título Kôsenjû – “pistola de rayos de luz” – del mismo nombre.

Aquel primer título apareció en 1.976, dotado de un proyector de espejos para llenar las paredes de siluetas pálidas de patos.

Los patos “caían”, acompañados de un sonoro graznido, cuando el jugador les acertaba con la escopeta de luz que traía el juguete.

A pesar de la ausencia de fondos, o del dichoso perro de caza, la mecánica básica era casi idéntica a la futura versión de NES.

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Sin embargo, el elevado precio del invento – 9.500 yenes de la época, unos 100 euros de hoy – lo convertiría en un capricho caro en el Japón setentero.

La versión que todos conocemos del juego de patos apareció por primera vez en la Famicom en abril de 1.984; era uno de los tres títulos iniciales de la recién estrenada pistola Famicom Beam Gun – los otros dos eran el western Wild Gunman y la galería de tiro policial Hogan’s Alley -.

Estados Unidos disfrutó del juego antes de su llegada a las tiendas, porque Nintendo lo adaptó para sus arcades “cartucheros” Nintendo VS antes de que la consola saliese al mercado.

El exanalista de mercados de Nintendo Jerry Momoda recuerda bien ese Duck Hunt.

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Los juegos de VS System eran una mejora barata – de juegos de Famicom ya existentes –, de un par de chips con nuevos gráficos para el mueble; eran una alternativa bienvenida para los dueños de los recreativos que tenían bastantes muebles viejos.

Los operadores podían cambiar rápidamente los juegos allí mismo, sin que la máquina tuviese que estar mucho tiempo apagada, y mantener la novedad de la máquina con nuevos títulos.

Tanto los VS System como los PlayChoice tuvieron mucho éxito, y fueron los últimos arcades oficiales de Nintendo.

Nuestras pistolas estaban importadas desde Japón.

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La primera versión era de color negro y parecía una Magnum .357, demasiado realista para las calles de Estados Unidos, porque podían confundirla con una pistola de verdad.

Tenían alma de metal con un revestimiento de plástico, y no duraron mucho en los arcades estadounidenses…”.

Aunque esa versión arcade era casi idéntica a la de consola, había un par de diferencias notables: la máquina contaba con dos pistolas, en las que los usuarios se turnaban para jugar, y el título alternaba automáticamente entre los patos y los platos.

Y, como bien indicaba el frontal, que mostraba al perro escondiéndose de una lluvia de balas, era posible disparar a más cosas que los patos: tenía una fase de bonus en la que nuestro colega canino aparecía entre los arbustos y podías acribillarle por “error”, algo por lo que recibías una regañina al final de la ronda.

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Este secretillo fue eliminado en NES, pues Nintendo no tenía problemas con el paticidio, pero mejor no dejar que los niños disparasen al perro por si les daba por repetirlo en la vida real.

También se remodeló la pistola para el lanzamiento doméstico occidental: la Zapper dejó de ser un pistolón que podría llevar un justiciero tipo Harry Callahan para convertirse en un artefacto futurista, más irreal.

Lo que escondía el periférico no era más que un simple sensor que reaccionaba a los cambios en la luminosidad de la pantalla.

Tanto en Duck Hunt como en los otros títulos para la pistola de luz, apretar el gatillo hacía que la pantalla se volviese negra por una fracción de segundo, mostrando cajas blancas en lugar de patos o pistoleros.

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La Zapper detectaba este cambio en la intensidad de la luz y si el sensor estaba lo bastante alineado con una de las cajas para deducir si habías acertado.

De ahí el efecto de parpadeo que notábamos al jugar un rato a Duck Hunt, aunque no era lo bastante molesto para arruinar la diversión.

Su funcionamiento también implicaba que no podías hacer trampas apuntando la pistola a una bombilla, aunque sí podías pegarla a la pantalla, cosa que sí se cargaba la diversión.

El problema actual es que esa fracción de segundo en que la Zapper operaba sólo valía para las televisiones de tubo: mal nos pese, Duck Hunt no funciona con las pantallas planas.

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Dicho lo cual, Duck Hunt incluye tres modos diferentes: Game A te da tres balas por pato para derribar diez objetivos consecutivos.

Game B te da ese mismo número de balas para derribar dos patos que vuelan a la vez, y en Game C te lanzan platos en vez de patos.

Por cierto, en el modo Game A también existe la posibilidad de que un segundo jugador controle el vuelo del pato con un mando de NES tradicional.

Cada modo presenta hasta 99 niveles de dificultad progresiva antes de resetear a un nivel 0 con errores imposibles de superar: los patos se convierten en patos fantasma y no hay forma de derribarlos, un poco a lo “pantalla de la muerte” de Pac-Man.

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Otro detalle interesante sobre el juego es que su diseñador de personajes – es decir, el creador del perro más famoso de los videojuegos – no era sino Hiroji Kiyotake, el creador gráfico de Samus Aran en Metroid.

Ahora, el perro y el pato han vuelto como pareja de combate en el último Super Smash Bros. para celebrar sus tres décadas de existencia – en las que no se volvió a prodigar -.

Sus movimientos especiales, además, rinden homenaje a los otros títulos de la Zapper, como Wild Gunman y Hogan’s Alley.

Así que puede ser la ocasión perfecta para desahogar con él todos esos años tras tener que soportar su risa sin poder dispararle.

Ahora, al menos, puedes partirle la cara.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.