DYING LIGHT

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Enterrada durante décadas en una mímesis acomplejada de la industria de Hollywood, la narrativa de videojuegos está encontrando por fin el camino hacia la superficie.

Ya tiene un brazo fuera, así que el proceso es imparable y la sed creativa por explotar las virtudes de la interactividad llena de ambición e ilusiones las cabecitas febriles de muchos desarrolladores.

Y aún así, cuando se trata más de alcanzar números que de explorar ideas, el medio sigue cayendo en los vicios más tristes del cine.

Historias perezosas, puestas en escena sin alma, personajes sacados de una alacena llena de tarros perfectamente etiquetados, y quizá el más sonrojante de sus rasgos: un hedor a racismo que tira de espaldas.

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La Teoría del Negro de Hollywood – esa que dice que sólo un actor negro puede estar entre la élite del star-system, que no hay sitio para más, y que gente como Sidney Poitier, Eddie Murphy, Denzel Washington, Morgan Freeman o Will Smith se han ido relevando en perfecta coordinación para ostentar, cada uno a su debido tiempo y sin solaparse, un puesto en la cresta de la ola y el privilegio de hacer papeles no relacionados directamente con su condición racial – se reproduce con mayor virulencia en los videojuegos, donde uno puede contar con los dedos de una mano los lanzamientos protagonizados por un personaje negro al cabo del año.

Pero en los últimos años es otra mueca ideológica la que se está afianzando en el medio, otro aspaviento cultural con una larga trayectoria de penetración psicosocial en el cine y la literatura: es ese cliché que los anglosajones llaman Mighty Whitey, el poderoso hombrecillo blanco.

Lawrence de Arabia, Apocalypse Now, Avatar… amagos de supremacismo encubierto, disfrazado con la piel de cordero de la integración más cínica y paternalista, que cuenta historias del hombre blanco occidental sometiéndose a las costumbres pintorescas de etnias y tribus nativas de cultura milenaria y tradiciones exóticas, para acabar superando a sus mejores guerreros, seduciendo a sus mujeres más populares y a veces hasta liderando a toda una civilización.

El hombre blanco, si decide ser un salvaje, es siempre mejor salvaje que los salvajes, más hombre que el resto de hombres y un líder radiante para unos desgraciados de piel tostada que no saben cuidar de sí mismos.

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Uno de los últimos y más flagrantes ejemplos es Dying Light, una secuela no reconocida de Dead Island en la que sus creadores han cambiado el resort tropical rodeado de miseria al otro lado de las vallas – con otro espasmo en su Tourette racista: el personaje negro era un rapero con cadenas de oro y bandana, y la asiática tenía mayor habilidad con cuchillos, y especialmente con katanas, maldita casualidad – por una ciudad en cuarentena a medio camino entre Oriente Medio y el Brasil preolímpico de las favelas y las callejuelas sin asfaltar.

Allí el protagonista, un agente de un operativo especial que busca la cura al brote de un virus zombie que mantiene toda la ciudad bajo un bloqueo total, cae de los cielos cual ángel salvador de acento tejano en su paracaídas y, tras un accidentado aterrizaje, acaba en los pasillos de un refugio donde conviven varias familias de supervivientes.

En su voluntad por ser útil a aquellos pobres muertos de hambre, el muy americano Kyle Crane no tarda en erigirse como una superestrella emergente del arte de hacer el saltimbanqui por la jungla suburbana de tejados, balcones y muros sobre las cabezas de los zombies; una especie de deporte de riesgo que sólo practican los más preparados para abastecer de recursos al resto de la comunidad.

Kyle es ese Mighty Whitey que ha venido a solucionar los problemas de toda esa gente marrón, un tipo que alcanza en 72 horas el progreso que el resto ha tardado meses en lograr.

Un prodigio físico y moral enviado por los dioses desde la tierra de las oportunidades y la libertad, un mensajero heroico del Pueblo Elegido.

Unas pocas misiones introductorias y los churretosos nativos nos presentan por fin al líder que maneja el cotarro: otro blanquito asertivo, esta vez de acento británico para apuntalar enérgicamente el tono imperialista.

Ahí muere toda esperanza.

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Hace años Far Cry 3 se alzaba como el estandarte rampante y furioso de Mighty Whitey del videojuego colocándonos en las zapatillas caras de un douchebag pijo en un viaje de aventura y fiesta, con sus amigos de clase alta, a un paraíso tropical.

El acoso de un pirata loco lo empujaba hasta los nativos de la resistencia y su escultural emperatriz.

En cuestión de horas el niñato pasaba de mochilero arrogante a Robin Hood tatuado al servicio de los oprimidos de la isla, se zumbaba a la intocable líder y se cargaba a los malos como un one man army brutal e implacable, sin abandonar nunca cierto tono profético, casi mesiánico, del salvador blanco que cambia las tornas de una vez por todas.

El sandbox de Ubisoft tenía un pequeño asidero, eso sí: un contexto emergente que nos hablaba de cómo la historia de la isla de Rook había quedado marcada por la llegada de extranjeros que tomaban el control de sus habitantes, enloquecían y acababan siempre asesinados por otro extranjero que les sustituía, en un ciclo salvaje de violencia, poder y enajenación.

El protagonista del juego encarnaba sencillamente una nueva iteración del bucle, el enésimo forastero atrapado en el embrujo.

Con Dying Light esa excusa se diluye en estereotipias narrativas que sus guionistas han decidido reproducir sin detenerse en reformulaciones ni cábalas, y sin proponerse contar algo más ambicioso ni aprovechar una base mecánica y técnica llena de posibilidades.

Quizá lo más preocupante a nivel cultural es que los empleados de Techland no son neoliberales californianos ni yuppies de Silicon Valley, sino polacos de Breslavia.

Es algo que debería dar una idea de hasta qué punto el Mighty Whitey se ha incrustado en el manual de tópicos para guionistas tímidos y se ha aceptado, puede que de forma inconsciente, como una realidad histórica recurrente que nos resulta familiar y cómoda y que quizá, de algún modo, nos cubre las vergüenzas de una verdad sobre nosotros mismos mucho más oscura y aterradora.

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