ECHOCHROME

El principal problema de Echochrome, aparte de que llega a ser condenadamente difícil y obtuso, es que es capaz de producir cefalea a cualquier persona de espíritu débil, entre los que me incluyo.

Principalmente, porque basa su desarrollo en unos mecanismos físicos y visuales esquivos, poco explorados y, bueno… mareantes.

Y me temo que tanto lo uno como uno como lo otro puede que le genere un buen puñado de detractores – ¡cobardes! -.

Pero Echochrome parece a ser llamado uno de los grandes, uno de esos juegos que en el futuro incluiríamos sacando pecho entre nuestras recomendaciones.

Un juego valiente, desde su mismo planteamiento a su diseño minimalista, condenadamente raro en sus principios más básicos y, en pocas palabras, uno de los retos intelectuales más puñeteros que este redactor que suscribe, entre delirios en blanco y negro e ilusiones ópticas residuales, se ha echado a la cara en bastante tiempo.

TODO LO QUE SE VE ES REALIDAD

Ésta es la premisa en que se basa Echochrome.

Bebiendo hasta atragantarse en la tradición pictórica y más tarde matemática de las figuras imposibles – cultivada por nombres como Reutersvärd, Escher o Penrose -, Echochrome parte del principio de que las ilusiones ópticas que crea la perspectiva en los sobrios escenarios que plantea son realidades físicas explotables.

El ejemplo más simple es el del hueco entre dos piezas que, tapado visualmente por otro elemento, deja de existir.

Algo que probablemente no hubiera llegado hasta el mundo de los videojuegos de no ser por los estudios de un japonés llamado Jun Fujiki, quién desarrolló en 2.006 una aplicación denominada Object Locative Environment Coordinate SystemOLE System – y que es, en definitiva, el núcleo de Echochrome.

En el sistema de coordenadas OLE, el movimiento no sólo está determinado por las tres dimensiones, sino también por la posición de la cámara.

De esta manera, el espacio tridimensional se somete también a la arbitrariedad visual de su proyección en un plano 2D y las ilusiones ópticas que esto provoca.

Fujiki elaboró cinco reglas o ilusiones básicas que se ven a su vez aplicadas en el juego: traslación subjetiva, en la que dos superficies distantes parecen conectarse por capricho de la perspectiva, creando un camino viable; caída y salto subjetivos, en los que tanto al caer como al saltar, el sujeto aterriza en la superficie que visualmente esté debajo o encima, aunque las reglas de la perspectiva lo imposibilitaran físicamente; y existencia y ausencia subjetivas, en las que un objeto existe aunque no lo veamos – un paso sobre un abismo – o desaparece si lo tapamos – un agujero tapado por una columna -.

El resumen de todo esto es, precisamente, que todo lo que se ve en el sistema OLE y, por extensión, en Echochrome, es “real”: si dos plataformas están alejadas físicamente con la cámara en una posición, pero al rotar ésta parecen conectar, es que efectivamente lo hacen y hay un camino que podemos usar.

A partir de aquí, la mecánica de Echochrome es muy sencilla: en cada escenario, una especie de maniquí irá recorriendo el camino disponible que tenga por delante, siempre frontalmente – hasta que encuentre un obstáculo y cambie de dirección -, y el jugador sólo podrá hacer rotar el escenario para ir creando caminos ilusorios y borrando obstáculos insalvables, conduciendo al maniquí hasta su objetivo.

Dependiendo de la modalidad de juego, éste será o bien una serie de sombras de sí mismo que ir recolectando, o, complicando un poco la misma mecánica básica, habrá varias versiones del mismo maniquí, de movimiento independiente, que habrá que ir emparejando hasta que sólo quede una.

En el escenario, además de paredes – columnas -, escaleras y superficies a diferentes alturas y distancias, existen unos puntos blancos que funcionan como resortes de salto, y otros negros que son agujeros por los que el maniquí cae al vacío, pudiéndose en ambos casos rotar el escenario con el personaje en el aire para que caiga donde mejor convenga.

Un botón permite acelerar el paso del explorador autómata, y otro pausar la acción para meditar acerca de nuestro siguiente movimiento – muy práctico, además, para detener la acción en momentos críticos y poder realizar complicados movimientos con los muñecos quietos -.

Parece sencillo, ¿verdad?.

PERCEPCIÓN MALEABLE

Dos cosas principalmente me tienen fascinado de Echochrome: por un lado, el espeluznante diseño que hay detrás de cada escenario.

Basta con ver unos cuantos ejemplos de las estructuras múltiples y complejas de muchos de ellos, más enrevesadas conforme se va progresando, para imaginar los cálculos, pruebas y quebraderos de cabeza que los desarrolladores han tenido que sufrir para que cada uno sea viable.

El objetivo es resolver cada nivel en el menor tiempo posible y, por tanto, es asumible que existe una solución ideal.

Pero las posibilidades realmente dependen de la propia creatividad y búsqueda del jugador, y ello implica un trabajo de anticipación por parte de Sony C. E. Studios Japan ciertamente notable.

Más todavía teniendo en cuenta el otro objeto de mi fascinación: los mecanismos visuales detrás de la jugabilidad de Echochrome, basada principalmente en el concepto de percepción multiestable.

Esto es, la existencia de figuras ambiguas, que provocan al ser observadas reacciones espontáneas en su percepción, como cambios de orientación de su perspectiva.

Es decir, que el juego está empujando al jugador a controlar un efecto óptico en parte incontrolable y, en última instancia, a explorar capacidades físicas poco explotadas – precisamente esto es lo que puede llegar a provocar jaquecas… -.

Echochrome permite múltiples pruebas y fallos, de manera que la solución por pura casualidad es posible.

Pero saber qué se busca, o dicho de otro modo, buscar conscientemente la ilusión óptica, es vital.

No se trata sólo de entender su mecánica básica, sino de desarrollar una capacidad para la búsqueda del truco visual plenamente consciente.

Puede que me falle la memoria, pero ningún juego había intentado algo parecido.

Y Echochrome no sólo lo intenta, sino que lo consigue.

Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.