EL AGONIZANTE FINAL DE DREAMCAST

En vista de la avalancha de rumores de los que se hicieron eco los aficionados a partir de marzo del año 2.001, algunos ciertos y otros simples especulaciones, me veo obligado a arrojar cierta luz al respecto para contar en este reportaje lo que realmente ocurrió, poco antes de la muerte de la blanca de SEGA.
Para ello, me remitiré a lo que decían, textualmente, los comunicados que la compañía nipona tuvo a bien emitir, anunciando cambios importantes en su relación con el medio.

UN MARCADO CAMBIO EN LA POLÍTICA DE LA EMPRESA

En primera instancia, se confirmó un nuevo enfoque en la política de SEGA.
Según dio a conocer por aquel entonces, la compañía siguió “una doble estrategia: convertirse en third party neutral que programase para otras consolas, y promocionar el chip de la tecnología de Dreamcast a una serie de aparatos, entre los que se incluían las Set-Tep-Box de Pace Micro Technologies“.
Además, “SEGA tenía previsto lanzar más de cien juegos para Dreamcast a nivel mundial, treinta para otras consolas de videojuegos y un número indeterminado de juegos para aparatos de internet hasta marzo del 2.002“.
Por lo pronto, la compañía del erizo azul confirmó que Space Channel 5 sería su primer juego para PlayStation 2, y Sonic Advance se encargaría de acortar distancias con Nintendo en la prestigiosa Game Boy Advance.
En lo que respecta a nuestro país, fue Ricardo Angeles, director general de SEGA España, el encargado de hablar sobre el funesto futuro de la máquina.
Si atendemos a sus propias palabras: “El significado de la declaración de SEGA Europa es que cesara la fabricación de los componentes para la consola, ya que con la producción de antaño tenían más que suficiente para cubrir toda la demanda de Dreamcast – tanto presente como futura – en el continente.
En cualquier caso, esta decisión – aseguraba – no afectaría a los usuarios de Dreamcast.
SEGA concentró todos sus esfuerzos y recursos en el desarrollo de nuevo software destinado a ampliar el catálogo disponible.
Para el año 2.001, el compromiso del grupo era ofrecer a sus clientes otros cien juegos más, de los que veinte estarían en el mercado a muy corto plazo.
Es decir, que Dreamcast seguiría siendo – atendiendo al criterio de Ricardo – un producto vivo y puntero en lo que se refiere al ocio en comunidad“.

CONTINÚO LA VENTA DE CONSOLAS Y JUEGOS

Como es lógico, Dreamcast continúo a la venta en los grandes almacenes, pues SEGA utilizó el stock de máquinas que ya tenía.
Incluso la desaparición de la plataforma tampoco significó el final de la consola como sistema de juegos.
La idea de SEGA por entonces, tras el fallido acuerdo con Microsoft, fue liberar la tecnología para incorporar el chip a otros tantos aparatos, como las citadas Set-Tep-Boxes de las que hablaré más adelante.
Por si fuera poco, desde SEGA España aseguraron que las fábricas de Indonesia en las que se montaba la consola podrían producir otras Dreamcast que ya no dispusieran del logotipo de la propia compañía.
¿Y qué sucedió con el resto de antiguos usuarios de la plataforma?
Pues hipotéticamente esta decisión no debería haberles afectado, dado que la empresa anunció una jugosa lista de lanzamientos que se extendía hasta marzo del año próximo, coincidiendo con el termino de su año fiscal.
Aunque, tristemente, antes incluso de esa fecha el futuro de Dreamcast pasó a ser muy incierto.
Llegados a este punto, sería conveniente recordar las palabras de Peter Moore, por aquel entonces presidente de SEGA America: “Desarrollaremos contenidos para Dreamcast mientras haya gente que quiera comprarlos.
Quiero reiterar, especialmente para todos los usuarios de Dreamcast, que seguiremos poniendo a la venta juegos de Dreamcast a lo largo de este año y más adelante“.
En definitiva, contra todo pronóstico, SEGA quiso hacer entender que Dreamcast seguiría viva y manteniendo su producción habitual de juegos.

LA SET-TOP-BOX

Este curioso nombre hace referencia a unos dispositivos que se conectaban al televisor, y permitían cumplir las funciones de TV interactiva: ver canales digitales, navegar por internet, recibir mensajes de correo electrónico y un largo etcétera.
El acuerdo al que llegaron SEGA y Pace Micro Technologies, una empresa de origen británico para más señas, permitió a esta última desarrollar la primera Set-Top-Box que incluía la tecnología de Dreamcast.
De modo que todos los poseedores de este aparato podrían también jugar con los títulos de dicha consola, e incluso usar el disco duro que llevaba incorporado para bajarse información, como nuevos escenarios, personajes adicionales, etcétera.
Como veis, SEGA intentó por todos los medios y de forma desesperada que Dreamcast continuase existiendo como sistema de juegos independiente, aunque eso implicase abandonar la forma de consola tal como la habíamos conocido hasta entonces.

BAJANDO EL PRECIO DE LA MÁQUINA

Los cambios en la política de SEGA afectaron también al precio de la consola, que bajó a la irrisoria cifra de 19.900 de las antiguas pesetas para hacerla todavía más competitiva.
Para que os hagáis una idea aproximada, se encontraba al mismo precio que PSOne o que la llamativa edición Pikachu de Nintendo 64.
Puestos a comparar la calidad técnica de los productos y la supuesta lista de juegos disponibles y futuros, la oferta resultaba cuanto menos tentadora.

LOS JUEGOS PREVISTOS PARA EL 2.001

Para demostrar su apoyo incondicional a Dreamcast, SEGA hizo pública una lista de juegos que supuestamente saldría a la venta durante ese mismo año, aunque como cabía esperar no todos estos títulos llegaron a buen puerto.
Algunos de ellos estaban destinados tan sólo al mercado japonés, pero muchos otros se lanzaron a nivel mundial.
Estos de aquí son algunos de los más destacados:

ALIEN FRONT

Un juego de acción en 3D – cómo no – en el que se podría elegir entre defender la Tierra de una invasión alienígena, o por contra unirse al bando de los extraterrestres.

CRAZY TAXI 2

La segunda entrega de la saga mantenía intacta la mecánica que tanto gustó en el original, pero situando la acción en las ciudades de la costa este de Estados Unidos.

FARNATION

Un RPG que permitiría que miles de jugadores se conectasen simultáneamente a un mismo servidor para compartir la aventura.

HOUSE OF THE DEAD 3

Una de las ausencias más notorias.
Los zombies deberían haberse alzado de sus tumbas una vez más en la blanca de SEGA, obligando a cargar a sus felices usuarios con sus respectivas pistolas virtuales.

K-PROJECT

Un juego de disparos con la firma de Tetsuya Mizuguchi, el creador de Sega Rally y Space Channel 5, nada menos.

OUTTRIGGER

Un mejorable arcade subjetivo en la línea del soberbio Quake III Arena, que también permitía disputar apasionantes partidas online.
A modo de curiosidad, supuso la despedida final de Dreamcast en nuestro país.

SHENMUE 2

La continuación de la gran epopeya ideada por Yu Suzuki no precisa de presentación alguna.
Ryo continuaba su periplo hacia Hong Kong en busca del asesino de su padre.

SONIC ADVENTURE 2

La despedida de Sonic sería más rápida que nunca.
Los afortunados compradores de Phantasy Star Online además pudieron recrearse antes que nadie con una demo que se desarrollaba en la primera fase.
.

SPACE CHANNEL 5 PART 2

La hermosa reportera espacial Ulala era otra de las que planeaba su retorno para ese mismo año.

TOEJAM & EARL III

Dos viejos conocidos de Mega Drive que lamentablemente no pudieron repetir su éxito en la consola de 128 bits.
Sin lugar a dudas, esta fue otra de las ausencias más dolorosas.

VICTORY GOAL 2001

El equipo de Smilebit se encontraba desarrollando este modesto arcade de fútbol, que incluía equipos de todo el mundo.

VIRTUA TENNIS 2

Uno de los mejores simuladores de tenis de la historia no podía quedarse sin su correspondiente secuela.
El juego incorporó a tenistas femeninas reales, lo que supuso todo un acierto.

Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.