EL E3 NO ES LO QUE ERA

E3 Pixel Art Xtreme Retro

No conozco a nadie que se dedique a esto de los videojuegos, de forma más o menos profesional – postear setecientas veces diarias en el foro más leído en castellano poniendo a caldo, por ejemplo, y sin ir más lejos, a los redactores de esta página web NO cuenta como profesional, ojo – que no aborrezca el E3.

Sobre todo si ha ido alguna vez a Los Ángeles y ha pasado tres o cuatro días corriendo por pasillos prefabricados de plástico blanco y aluminio corroído, escuchando respuestas robóticas a entrevistas elaboradas apresuradamente, destrozado por el jet-lag, envidiando y sintiendo lástima a la vez por los dementes que han pagado una entrada para vivir aquella orgía de promesas que nunca se cumplirán, aquella pirámide de hypes a medio formular.

El motivo por el que muchos profesionales tenemos en baja estima al E3 se resume en un comentario que tecleó nuestro ilustrísimo Juan Prados – uno de los más fecundos autores que han pasado por esta santa casa -, asfixiado, de madrugada: “Me gustan los videojuegos y no puede importarme menos el E3”.

La clave está en que nuestro apreciado compañero aún no es un viejo estragado por décadas de freelancismo extremo como el resto de autores que han pasado por X.R., y a pesar de su envidiable ímpetu juvenil, ya ve como un problema ese fastuoso circo de luces parpadeantes, pantallas de plasma, muñecos de Sonic que ocupan el equivalente a cuatro salones de piso de mileurista y siete entrevistas a la hora, con quince minutos para picar un sándwich de color no catalogado.

Lo ve como un problema porque todo ese colorido de plástico malo lo es.

El E3 es una desvergonzada exhibición de poder por parte de una industria que, si no agoniza, digamos que tiene la urgente necesidad de replantearse muchas cosas si no quiere verse asfixiada por su propio peso.

En los viejos tiempos, cuando los medios especializados eran meramente analógicos, tenía sentido algo como el E3.

Por mucha fanfarria y mucha carraca que se ocultara tras cada esquina, por mucha vil mentira que tramaran las compañías con cada presentación, ni había transmisión inmediata y fidedigna a millones de espectadores – es decir, los jugadores tenían que fiarse de las imprecisas impresiones de la prensa – ni, sobre todo, había medios contestarios e inmediatos como Twitter, que ponen en solfa todo lo establecido en cuestión de milisegundos.

Cada vídeo presentando la última revolución de la industria, esta vez sí que sí, tiene automáticamente una respuesta en forma de gifs chascarrillosos que relativizan toda la gravedad con la que nos venden los cacharros y miles de millones de dólares invertidos en publicidad.

Consecuencia, y por muy cebollista que suene: el E3 no es lo que era.

Ni siquiera si lo comparamos con la cada vez más disparatadamente sobredimensionada Gamescom, sino como propio evento que intenta reflejar todos los tentáculos de una industria.

Sencillamente, porque esa industria se ha diversificado de tal manera que un solo evento de características tan ciclópeas como éste no es capaz de cubrirla con coherencia.

Indies, nuevas formas de negocio, plataformas cada vez más diversificadas – el E3 no sólo no sabe cómo prestar atención a la millonaria industria móvil, sino que no está preparado para atender a cuestiones como las futuras consolas low-cost, que podrían dar un vuelco a la industria o no, pero desde luego no lo harán en el anquilosado marco informativo de esta feria – … la industria del videojuego se ha atomizado, y el E3 sigue estructurando su arquitectura en torno a las grandes presentaciones de las grandes compañías, donde sólo vemos un tráiler detrás de otro, una cinemática, que no dice nada sobre los juegos, detrás de otra…

Aún así, seguimos agolpándonos frente a los ordenadores cada año para seguir y comentar las conferencias, y para consumir ávidamente noticias y anuncios.

En mi caso particular, se trata más de la morbosa contemplación de un aparatoso choque de trenes que un interés genuino por una cultura mainstream que me habla en un idioma completamente ininteligible, pero… ¿y el resto?.

¿Cuántos jugadores asisten a una película de zombies sin darse cuenta?.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.