EL LEGADO DE TEKKEN, PARTE 3

Mal nos pese, el tiempo tiende a avanzar al doble de velocidad en la industria del ocio electrónico que en cualquier otro negocio.

Y así, mientras los aficionados al género seguían haciéndose ampollas en los pulgares a fuerza de perfeccionar infinidad de combos mortales de necesidad, el equipo de Namco establecido en Yokohama dio a conocer un futuro proyecto en el que habían estado ocupados sus mejores programadores durante un largo periodo.

Tekken 2 irrumpió en los salones recreativos de Japón en agosto del año 1.995, sumando a la causa una gran multitud de fieles seguidores.

Apenas dos meses después salió a la luz una nueva variante del juego, bautizada para la ocasión como versión B, con la que sustraer a los usuarios nipones más yens, en tanto la popularidad de la serie crecía como la espuma.

La inevitable y anhelada adaptación a PlayStation fue lanzada en marzo del 1.996, nuevamente en el mercado japonés.

Por fortuna, la entrega doméstica estaba basada en la versión B del mítico arcade.

Tal como cabía esperar, Tekken 2 supuso una considerable mejora gráfica sobre su predecesor.

Se prescindió del sombreado Gouraud en favor de personajes con fuentes de luz y un mejor modelado; sin olvidar que los contundentes golpes encajados originaban a su vez llamativos efectos de luz.

Una vez más, el título de PlayStation estaba a la altura de las altas expectativas que se habían vertido sobre el, ofreciendo a sus poseedores la misma experiencia de la coin-op, con el añadido de suculentas opciones de juego.

Regresaron los habituales modos historia, batalla en equipo y versus, y se estrenó el laureado modo supervivencia, donde los jugadores debían enfrentarse a numerosos rivales sin rellenar su barra de energía.

Pero este no fue el único complemento, pues también fue posible participar de una peculiar sesión de entrenamiento, donde un maniquí hacía las veces de adversario, en tanto los usuarios practicaban los funestos combos de diez golpes mediante los iconos que se mostraban en pantalla.

Para la ocasión, los aficionados podían elegir entre diez luchadores iniciales, a los que se sumaban otros quince ocultos, amén de jugosos extras a la espera de ser descubiertos.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.