EL LEGADO DE TEKKEN, PARTE 4

Tal como íbamos diciendo en la anterior entrega del reportaje, Tekken 2 estaba repleto de mejoras, especialmente en el apartado jugable, que incorporaba numerosos movimientos, ataques, y posibilidades de contraataque.

Por imposible que pareciera, Namco había vuelto a redactar una nueva página en el manual de la jugabilidad.

Pero como es lógico, la compañía desarrolladora todavía se guardaba un ás en la manga.

Tekken 3 llegó a los salones recreativos en los albores del año 1.997, y ni siquiera el mayor de los cínicos habría conseguido disimular su asombro.

Perfeccionar los títulos previos, y más aún la experiencia jugable, era una árdua tarea que pocas empresas habrían logrado afrontar; pero Namco se mantuvo firme en su propósito y sin inmutarse.

Y a fe que nos alegramos de ello, porque la compañía no había perdido por el camino su toque especial.

De entrada, la tercera entrega sufrió un impresionante repaso gráfico.

Los personajes estaban mucho más detallados y mejor diseñados.

Pese a que las comparaciones son odiosas, basta con fijarse en cualquiera de los anteriores juegos para disipar rápidamente cualquier atisbo de duda.

Probad con Yoshimitsu sin ir más lejos y comprobaréis que las mejoras son realmente asombrosas.

En términos técnicos, dichas mejoras son el resultado directo del uso por parte de Namco de su placa arcade System 12, 1’5 veces más rápida que la anterior System 11 basada en PlayStation de la misma compañía, y que impulsaba los dos episodios originales de la saga.

Evidentemente, esto facilitó la potencia de procesamiento extra necesaria para el virtuosismo gráfico, pero distanció significativamente la versión arcade de su esperada adaptación doméstica.

Por tanto, dificultó la tarea de conversión para la máquina de 32 bits de Sony, aunque no fuera a priori algo imposible.

Tras largos meses invertidos y abundantes quebraderos de cabeza originados a causa de las complejas rutinas de compresión, el equipo no sólo logró incluir todos los datos pertenecientes a los luchadores de la coin-op, sino que además consiguió que funcionara en el modo de alta resolución de PlayStation al fluido promedio de 60 fps, al menos en su versión NTSC.

Aunque para ello tuvieron que simplificar los fondos, si bien esta carencia queda sobradamente compensada por los jugosos añadidos exclusivos del compacto, que superan con creces cualquier otro extra realizado con anterioridad.

Y el resultado fue simple y llanamente espectacular.

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