EL NACIMIENTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Cuando todo el mundo daba por algo evidente que los ordenadores tan solo eran poderosas herramientas de cálculo al servicio de unos pocos privilegiados suficientemente cualificados para entender su funcionamiento, William Higginbotham, se desmarco de esta tendencia desarrollando su propio juego de tenis con una potente computadora del año 1958.

William, era un físico nuclear empleado en Brookhaven, una central propiedad de los Estados Unidos, que decidió por su propia cuenta apartar una de las máquinas del centro con el fin de preparar un juego que pudiera entretener a las visitas guiadas por la central, que se celebraban una vez al año para promocionar el uso de la energía nuclear y mejorar su aceptación entre el público.
Desarrolló su propio proyecto en secreto, pues como el mismo confesó más tarde, le daba vergüenza admitir ante sus compañeros que había hecho servir una potente computadora con el único fin de entretener a las visitas con un juego, principalmente orientado hacia los niños, de modo que pudieran acabar la visita con un divertido recuerdo.
Durante tres laboriosas semanas consiguió usar la pantalla de un osciloscopio para emular un peculiar campo donde se desarrollaría el juego.
El siguiente problema que tenía que solventar era imitar el movimiento de una pelota, para lo que se sirvió de un complicado programa militar, cuya finalidad no era otra que la de calcular la trayectoria de los misiles, que en el juego que desarrollo representaban a una pelota.
Y de esta forma iba avanzando el programa de Tennis for two, que básicamente consistía en enviar y tratar de devolver un misil, que hacia las veces de pelota, de Rusia a Estados Unidos.
Pero el juego aun presentaba serias dificultades, como un sistema de control deficiente.
Cuando hizo publico su trabajo ante sus compañeros, acostumbrados como estaban a manejar la máquina, pocos o ninguno era capaz de devolver la pelota, por lo que era poco probable que los niños si pudieran hacerlo.
La velocidad del saque inicial hacia imposible que el contrario pudiera contrarrestarlo, a menos que fuera por mera casualidad.
El inconveniente pudo solucionarse mediante dos procesos diferenciados, que bien integrados en Tennis for two conseguirían mejorar el control de forma significativa.
De este modo, William centró sus esfuerzos en conseguir reducir la velocidad de la pelota y eliminar del programa la resistencia del aire, de modo que el juego finalmente el juego quedo concluido.
El cometido de los jugadores consistía en calcular el ángulo de la pelota y golpearla en consecuencia.
Durante algunos años la computadora se uso en las visitas anuales entre los visitantes, y fue tal el éxito conseguido que los propios asistentes preferían jugar al peculiar juego de tenis en lugar de conocer las instalaciones de la central.
Y así fue durante dos años aproximadamente, tras los cuales la máquina fue sustituida por otra más potente que se empleo para el trabajo del laboratorio, y el juego paso a la historia.

Dado que el proyecto pertenecía a la central bajo el mando de Estados Unidos, su creador optó por no patentar el juego para ahorrarse aproximadamente los diez dólares que cobraban el el registro de patentes.
De haberlo hecho, William Higginbotham, sería considerado oficialmente el primer creador de videojuegos del mundo entero, lo que le habría reportado unos beneficios extraordinariamente elevados.
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