EL ROTUNDO FRACASO DE 3DO

Con el cambio generacional de los 16 a los 32 bits, las grandes compañías parecían desconcertadas sobre el rumbo a seguir. SEGA daba detalles escuetos sobre las especificaciones técnicas de su próxima consola, mientras la propia Nintendo, e incluso Neo Geo, no se habían pronunciado. La ocasión era propicia para que otras compañías con menos experiencia en el sector se adentrasen en este, ante la duda de las compañías más veteranas, que miraban con recelo el lanzamiento de sus nuevas plataformas.

Una de las compañías que se aventuró a ser pionera en lo que al cambio generacional se refiere, fue Electronic Arts, cuyo fundador, Trip Hawkins, consiguió reunir a algunas de las compañías tecnológicas más prestigiosas bajo las siglas de 3DO, haciendo alusión a los objetos tridimensionales.

Los componentes del grupo eran compañías del calibre de Matsushita, especializada en la fabricación de lectores de CD, especialmente conocida en Japón, Time Warner, MCA, y la propia Electronic Arts, entre muchas otras de menor repercusión mediática.

La idea que estaban gestando no era otra que la de fabricar la consola más potente que pudiera concebir la mente humana. Con esas premisas de tan altas aspiraciones, estaba claro que cualquier resultado obtenido estaba condenado en cierta medida al fracaso, aunque desde luego no habían concebido la posibilidad de que el fracaso comercial sufrido pudiera ser tan tajante y rotundo como efectivamente se pudo comprobar algún tiempo más tarde.

La política de la empresa consistía en que la propia 3DO no corría riesgos fabricando la consola, y se limitaba a vender los planos y asesorar a las empresas interesadas en afrontar el riesgo económico, un caso similar al visto con los ordenadores MSX hacía algunos años.

Es preciso recalcar que el éxito de la consola no se basaba en las especificaciones técnicas de la propia máquina, sino en la gran cantidad de empresas que se habían comprometido en desarrollar juegos para la plataforma, un total de 300.

Hawkins pudo conseguir este apoyo masivo gracias al bajo coste de producir para su plataforma, ya que las compañías habían de incurrir en una única tasa de apenas 3 dólares, un coste muy inferior al de las plataformas de Nintendo y SEGA, por lo que entre la comunidad de jugadores, la empresa empezó a conocerse como “sólo tres dólares” (three dollars only), que eran las siglas de la propia 3DO.

Sin embargo, bajo estas premisas tan bien intencionadas, el escándalo no tardó en llegar cuando la consola fue presentada en sociedad, con unos juegos de imponente aspecto, pero que tristemente no corrían sobre la propia consola, sino que los visitantes advirtieron que en su lugar habían cajas vacías, mientras que bajo las mesas habían escondidos potentes ordenadores que eran sobre los que realmente funcionaban los juegos vistos en las pantallas.

Para defenderse, el propio Hawkins aseguró que la máquina sería capaz de hacer funcionar juegos muchísimo más potentes, aunque poca gente le dio veracidad a estos comentarios.

Una de las compañías que decidió arriesgarse e invertir en el proyecto, fue Panasonic, que lanzó su propio modelo que puso a la venta durante el año 1994.
En el desarrollo de la plataforma participaron parte del equipo que ya había trabajado en el proyecto de Commodore 64 e incluso de Atari Lynx.
Finalmente, la consola mostraba un aspecto robusto, de similar factura al visto con la primera XBOX, sin embargo, su elevado precio no justificaba su adquisición.
Para tratar de acceder al público, Panasonic se decidió a construir una nueva versión del modelo, con materiales de peor calidad, lo que le permitía rebajar el precio final y ofrecer la consola a un precio más competitivo y atractivo para los usuarios.
Con el fracaso inicial, los americanos rebautizaron la consola como “3 DOH!”, haciendo referencia a la exclamación que pronuncia Homer Simpson cada ocasión en que algo no sale del todo bien.

Con la nueva bajada de precio, algunas prestigiosas compañías se animaron a programar para la consola de Panasonic, entre ellas Capcom, que desarrolló una nueva adaptación del Street Fighter II Turbo, y los consabidos juegos de Electronic Arts, con FIFA International Soccer a la cabeza.

Con este pequeño incentivo, las ventas de 3DO despuntaron, y creció un poco la base de usuarios. Pero la alegría no duro demasiado, ya que para ese mismo año se anunciaron el lanzamiento de otras consolas de 32 bits, que fueron las que finalmente se repartieron el mercado,PlayStation y Saturn.

Dentro de la propia 3DO, intentando evitar el desastre anunciado, trataron de desarrollar nuevos modelos de la plataforma, haciéndola compatible incluso con PlayStation. Pero era una medida arriesgada, y se mantuvieron escépticos sobre el camino a seguir.

El mayor problema al que se enfrentaba la compañía, se basaba en la escasez de juegos, ya que la gran mayoría de las compañías que se había comprometido a lanzar juegos para la plataforma, pronto se olvidó de su promesa, sin llegar a desarrollar tan solo ni un triste juego.

El único apartado positivo para la consola, que es uno de los mayores fracasos que se recuerdan, es que Electronic Arts se consagró en una de las mayores empresas desarrolladoras, gracias en parte a que era la única que lanzaba juegos para la consola.
Incluso Matsushita consiguió la experiencia necesaria en el ámbito de los videojuegos, que le permitió algunos años más tarde desarrollar la Game Cube en colaboración directa con la propia Nintendo.

El resto, ya es historia. La consola de Panasonic cayó en el pozo del olvido, y pronto se convirtió en una rareza por la que ningún jugador estaba dispuesto a apostar su dinero.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.