EL TOKYO GAME SHOW

El Tokyo Game Show se celebró por primera vez en 1.996 y, hasta 2.002, era bianual, en primavera y otoño, siempre con dos o tres días abiertos al público.

En las primeras ediciones, se daban cita, casi de forma exclusiva, desarrolladores y editores locales, con ausencia total de foráneos.

Otro de los rasgos característicos de aquellas ediciones es que los tenderetes de comida, ubicados en el interior de los pabellones, solían ambientar la feria con la humareda que causaba el cocinado, en vivo y en directo, de yakisoba y otros platos.

PASARELA COSPLAY

Desde sus primeros compases, el cosplay ha tenido un papel central en la feria.

Empezó como algo marginal, en los pasillos que unen los pabellones, para acabar siendo algo institucionalizado, con su espacio para hacerse fotos y conversar con los fans.

Incluso las compañías contratan a cosplayers, por regla general veinteañeras de buen ver, para ambientar sus stands.

Llama la atención que incluso los stands más pequeños tengan a un par de azafatas disfrazadas y sólo una persona encargada de guiar por la demo del juego.

De hecho, es una práctica que puede ser hasta contraproducente, porque hay visitantes que sólo van a la caza de la foto de esas azafatas y cosplayers, sin prestar siquiera atención a los juegos.

Otro de los rasgos habituales de la feria han sido las colas, y cada compañía las gestiona de distinta manera, aunque lo más extendido es repartir números de orden y franja de tiempo estimada para todo el día; cuando se agotan, nadie más puede probar el juego de marras.

Este año, algunas compañías, como Bethesda con The Evil Within 2, optaron por un sistema distinto: sólo se permitía hacer una cola de unas veinte personas, de modo que el resto debía esperar fuera de la fila.

Una vez entraban las veinte personas al recinto cerrado donde se probaba el juego, se formaba una avalancha de “sálvese quién pueda” para llegar a la cola a tiempo.

Este año, las colas han sido larguísimas, y casi dos horas antes de concluir la feria, todas estaban cerradas ya.

2.017, AÑO DE LA DECEPCIÓN

La edición de este año, salvo por un par de honrosas excepciones y algunos stands muy bien ambientados – como los de Capcom y Square Enix -, ha sido bastante decepcionante.

La mayoría de la superficie de la feria estaba formada por juegos F2P para móviles, que son la tendencia imperante en Japón.

Y la cosa no mejora mirando a los desarrolladores indies nipones.

Aunque disponían de un interesante espacio – compartido con occidentales -, muchos aficionados salieron decepcionados.

Esperaban encontrar grandes promesas que sólo necesitaran un empujón para brillar, pero lo único que pudieron ver fue novelas visuales por doquier, con el mismo argumento de siempre, o juegos de corte F2P para smartphones, con preciosas escenas 2D e ilustraciones, pero de dudoso contenido jugable.

Según han comentado algunos diseñadores, es una práctica común entre los primerizos: realizar juegos de estas características, porque son muy baratos de producir y suelen dar beneficio, para, así, ahorrar y crear el videojuego que realmente desean.

Echando la vista atrás, y recordando lo que una vez fue la industria japonesa del videojuego, resulta triste ver en qué está derivando.

En Occidente, hay decenas de desarrolladores, tanto de gran renombre como independientes, centrados en crear experiencias para los jugadores de largo recorrido.

En Japón, y visto lo visto en esta feria, las únicas compañías que parecen comprometidas a producir experiencias para los jugadores tradicionales son las que llevan ahí toda la vida.

Los jóvenes nipones no parecen interesados en continuar el legado de estas compañías, ignorando lo que hizo grande a la industria del país en los 80 y los 90.

Se están alejando de sus raíces y, si no son ellos quienes las rieguen, no sé quién lo hará…

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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