EL TRIUNFO DE MINECRAFT (PARTE 1)

Dentro de muchos años, cuando le contemos nuestras desventuras jugonas a un puñado de críos – descacharrados de la risa con eso de que los ancianos mirábamos pantallas estáticas, pulsábamos botones y usábamos las piernas para desplazarnos -, llegaremos inevitablemente a nuestra vida paralela en Minecraft, el fenómeno de masas que lleva ya más de siete años con total vigencia.

Y que posiblemente pueda seguir triunfando otros tantos, mientras las superproducciones de las grandes editoras duran cuatro semanas en los anaqueles.

Es difícil recordar cómo era la vida antes de Minecraft, de que su aparición implantase instantáneamente en la psique colectiva el concepto de sandbox de supervivencia.

El nuevo género se ha hecho tan necesario para entender el panorama actual como las versiones tempranas o los vóxeles que lo componen.

Y a nadie le costará recordar – como se sucede la primera partida a Street Fighter II o a Half-Life – cuándo jugó por primera vez al título de una, por entonces, desconocida Mojang.

El primer encuentro de Jens Bergensten – simplemente Jeb para millones de jugadores que le contemplan como al gurú de su juego favorito -, actual jefe de desarrollo y diseño de Minecraft, se remonta al verano de 2.009, en su Suecia nativa.

La fiebre Minecraft todavía no había estallado, y la única manera de adquirir el juego era en forma de una pre-alpha con dos meses de vida digital.

Todavía no había cesado el terremoto de la crisis financiera y la gripe porcina recorría el país.

Estábamos en medio de uno de esos escenarios preapocalípticos tan familiares para los jugadores.

Bergensten se había contagiado del H1N1/09 a través de un amigo llegado de una California sumida en el pánico mineralista y le tocaba guardar reposo.

Así descubrió la medicina definitiva, Minecraft, en dosis desmedidas, muchas veces al día.

Jugábamos juntos a Minecraft“, recuerda de sus días de baja, dos enfermos delante de una pantalla.

Levantábamos pirámides cada vez más grandes y sufríamos pesadillas febriles basadas en Minecraft por la enfermedad“.

El tratamiento funcionó de maravilla, pero dejó un efecto secundario: una dependencia de Minecraft tan profunda que hasta se ha convertido en su trabajo.

Antes de ese encuentro pocho y enfermizo con la obra de MarkusNotchPerrson, Bergensten llevaba a sus espaldas una carrera que incluía trabajos para Oblivion Entertainment y Starbreeze, además de una pizca de éxito – más crítico que comercial – como cofundador de Oxeye Game Studio, creadores del mini-hit indie de estrategia Harvest: Massive Encounter, allá por 2.008.

Perrson, por su parte, también tenía su pedigrí indie y móvil, que incluía desde el desconocido MMOG Wurm Online hasta trabajos alimenticios para el Satán de los smartphones: king.com, los de Candy Crush Saga.

En los ratos libres se dedicaba a intentar buscar la fórmula mágica de juegos como Dwarf Fortress o Dungeon Keeper.

Hasta que se topó por casualidad con un juego de construcción de bloques multijugador llamado Infiniminer – del futuro creador de SpaceChem -, y se dio cuenta de que aquello era exactamente el tipo de juego que quería hacer.

Jugué una temporada al multi – de Infiniminery me lo pasé en grande, pero me parecía fallido“, resumiría tiempo después.

Construir era divertido, pero no había suficiente variedad.

Pensé que un juego de fantasía con ese estilo funcionaría realmente bien, así que intenté implementar un sencillo motor en primera persona en ese estilo“.

Perrson lanzó un vídeo y código de aquel experimento, Cave Game, el 17 de mayo de 2.009, con la promesa de que el juego final “tendrá más gestión de recursos y materiales, si es que alguna vez consigo terminarlo“.

Aquel clon de Infiniminer tuvo una acogida tan inmediata como positiva, y Perrson decidió al momento volcarse con el juego.

Durante el verano de la crisis porcina, Minecraft empezaría a coger forma, a convertirse en una pandemia más duradera e influyente que aquel brote de H1N1/09.

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