EL TRIUNFO DE MINECRAFT (PARTE 3)

Jens Bergensten lleva algunos años dirigiendo el espectáculo, con Perrson como compañero ocasional: es decir, más tiempo del que estuvo Notch a cargo de su creación.

No lo había pensado“, respondió Bergensten cuando se le preguntó si el quinto aniversario de Minecraft tenía algún significado especial para él.

Creo que es bastante poco habitual que un juego siga atrayendo nuevos jugadores tanto tiempo después de su concepción“.

Vaya si lo es, tanto como encontrar un equipo cuyo compromiso con un título se prolongue tanto, que sigan dándole contenido y refinando el juego durante años.

Mojang tiene fama de tener una estructura relajada e igualitaria – sólo por detrás de la legendaria organización de Valve -.

Y Bergensten admite que ese funcionamiento ha impedido que se canse de Minecraft, trabajando en otros proyectos mientras: “Siempre me fatiga trabajar en un solo proyecto durante mucho tiempo“, afirma.

Pero afortunadamente puedo echar una mano en el resto de proyectos de Mojang.

En especial, diseñar las reglas de Scrolls es divertido.

Creo que Scrolls es un gran juego, y me encanta trabajar en él, y por otra parte creo que la gente ya ha entendido que no tiene sentido que hagamos otro Minecraft“.

Sobre todo teniendo en cuenta los centenares de imitadores que han ido surgiendo según crecía la fama del debut de Mojang.

Tanto en el aspecto gráfico como en su propuesta de supervivencia y construcción, hasta el punto de que prácticamente no hay semana en la que no se anuncie al menos un nuevo clon o derivado de los logros de Minecraft, ya sea como uno de los advenedizos del bazar indie de Xbox, como FortressCraft o CastleMiner – al que Bergensten criticó, diciendo que “es muy fácil hacer un Minecraft con un par de elementos adicionales y considerarlo un juego distinto” -, o como uno de esos títulos con identidad propia como Terraria o Starbound.

Es difícil imaginar cualquiera de estos títulos si no hubiese existido Minecraft, o toda la hornada de juegos de supervivencia actuales, un abanico que va desde Don’t Starve hasta DayZ o Rust, cuyos desarrolladores reconocen sin problemas los hallazgos de Mojang al establecer una jugabilidad emergente basada en herramientas creativas de sandbox y supervivencia en mundo abierto.

Jamie Cheng, fundador de Klei Entertainment, anunció Don’t Starve reconociendo que “nos hemos inspirado en juegos de construcción como Minecraft o Terraria, así como en títulos de simulación como Dwarf Fortress.

Añade una pizca de aventura de la vieja guardia y un poquito de roguelike, y ya tienes una idea de por dónde vamos“.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.