EL USO DE INTERNET Y LAS MALAS PRÁCTICAS DE ALGUNAS COMPAÑÍAS

La actual generación de consolas ha traído consigo una serie de mejoras que, si bien no resultan innovadoras, si han servido para popularizar y difundir una forma de jugar que se había explotado relativamente poco, aunque no fuera así en el mundo del PC.

De este modo, mientras aquellos añejos programas pixelados sirvieron para definir el concepto de juego, consiguiendo unos títulos divertidos como pocos, el paso a las 3D trajo consigo una nueva forma de ver y entender los videojuegos, mostrando en pantalla un espectáculo visual sin precedentes y difundiendo el uso de las intros, cuya existencia eclipsaba al juego mismo.

Con el salto generacional a los 128 bits pudimos disfrutar de un acabado técnico loable, equiparando cada nuevo título al nivel de que ya disponían aquellas espectaculares intros, además de introducir otras ligeras mejoras, como el juego en línea y el uso de discos duros, básicamente el hecho diferencial de la actual generación, con el añadido de la alta definición.

Este detalle sin embargo, a priori deseable, se ha convertido en un arma de doble filo de la que se han servido numerosas compañías para sacar al mercado unos juegos incompletos o insuficientemente testeados, lo que no deja de sorprender al referirnos a algunas super producciones que hacen gala de una cantidad de bugs cuanto menos chocante.

El único resultado posible es que de este modo los jugadores mismos se conviertan en los propios testers, un hecho altamente criticable, pues el consumidor final debería tener acceso a un producto que garantizase unos mínimos de calidad exigibles, y los videojuegos no son ajenos a esta tendencia.

Esto tiene una contrapartida positiva, y es que del mismo modo resulta factible, y conveniente, lanzar posibles actualizaciones que mejoren las funciones o aporten un mayor número de opciones al juego, ya sea de forma gratuita o incurriendo en un módico precio.

Tristemente, el usuario se queda con la desafortunada impresión de que mientras años atrás pagando unas 10.000 pesetas de la época esto confería el pleno derecho a tener acceso a todos los elementos disponibles de un juego, aunque algunos de ellos fueran secretos o salieran a relucir únicamente previo truco, a día de hoy pagar el equivalente de 70 euros no garantiza tener entera disposición a todos los coches, personajes, armas, vestuario, escenarios, misiones, y un largo etcétera que componen cada uno de los títulos, si bien esto es abiertamente criticable en algunos casos, y no lo es tanto en otros, puesto que desarrollar un determinado número de elementos que prolonguen la vida de un juego requiere de tiempo y dedicación por parte de las compañías, por lo que es justo retribuirlo con un desembolso económico.

Este proceso se ha visto intensificado con las posibilidades que brindan los discos duros o cualquier sistema de almacenamiento de datos, que permiten a las empresas desarrolladoras el lujo de lanzar al mercado unos programas a todas luces inacabados y seguir explotando así el filón de ampliar sus márgenes comerciales.

Seguro que todos los lectores conocen ejemplos sobrados y más que evidentes al respecto, aunque en algunos casos llegan a rozar con descaro lo absurdo.

Y todo ello por no mencionar la distribución de juegos digital, más o menos afortunada, de la que ya hice referencia en anteriores ocasiones, pues recordemos que aquello que adquiere el usuario no es el juego, al contrario de la creencia popular, sino el derecho a hacer uso de unos datos concretos que, dicho sea de paso, se cobran a un precio equiparable al de los juegos en formato físico.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.