EN BUSCA DE NUEVOS HORIZONTES NARRATIVOS

Recientemente he concluido Mafia III y Quantum Break.

Ninguno de los dos se llevó el galardón al mejor juego del año, pero sí podrían haber estado nominados a mejor narrativa.

El primero plantea su argumento en forma de documental y lo rodea con un imponente contexto histórico-social y una BSO de época, mientras que el segundo se dosdobla con una serie de televisión que sirve para ahondar en las motivaciones de los villanos.

Curiosamente, ambos han tenido un recibimiento muy tibio entre crítica y usuarios, lo cual me entristece, porque, si se va más allá de los fallos técnicos o la jugabilidad estándar, hay dos propuestas narrativas de postín.

Hoy en día, la capacidad de los videojuegos para sorprendernos es bastante limitada; al menos en cuanto a mecánicas jugables, ya que casi todo está inventado.

Por eso, es importante que los estudios tengan guionistas que sepan contar historias.

No es que un juego necesite una buena historia para funcionar, peor un guión atractivo sí puede hacer que un título discreto gane muchos enteros.

Hay muchos y muy buenos ejemplos de cómo abordar el esquema narrativo de un juego, tanto por contenido como por trama.

Para empezar, tenemos aventuras con largas escenas de vídeo, como Yakuza o Metal Gear Solid, cuyos guiones y personajes poco tienen que envidiar a los de una película.

Literarios son, en cambio, The Witcher 3, con su vivo mundo inspirado en las novelas de Sapkowski, o Alan Wake, protagonizado por un atormentado escritor.

Un estandarte de la última década es BioShock, con sus dilemas filosóficos sobre el hombre, el espacio-tiempo o el bien y el mal, desarrollados con la ayuda de grabaciones coleccionables que suenan mientras seguimos jugando, sin obligarnos a leer farragosas parrafadas.

Como la saga de 2K con sus Little Sisters, Spec Ops: The Line es otra muestra de cómo azuzar la moralidad humana.

Alpha Protocol es otro paradigma, en este caso de cómo un juego tosco puede convertirse en una obra de culto con un buen sistema de decisiones.

Por otra parte, pocos títulos pueden presumir de una narrativa como la de Dark Souls y Bloodborne, desarrollada sutilmente a través de su mundo y sus objetos.

Los vínculos entre personajes son otra vía narrativa que, bien llevada, puede dejar obras maestras, sobre todo si hay crudeza de por medio, como en The Last of Us.

Los juegos indies también han profundizado en este campo, con ejemplos como Firewatch, Valiant Hearts u Ori and the Blind Forest, construidos en torno a temas como la soledad, la guerra o la naturaleza.

Rarezas como Everybody’s Gone to the Rapture, Her Story o Virginia también merecen un reconocimiento.

Así pues, las posibilidades narrativas de un videojuego son infinitas y pueden ser tan importantes como los gráficos más escandalosos o la jugabilidad más fluida.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.