EN EL PUNTO DE MIRA

Gears of War Xbox 360 Pixel Art Xtreme Retro

En Gears of War hay un botón que nos hace mirar donde hay que mirar para que veamos lo que hay que ver.

Si lo piensas es bastante deprimente.

Un entorno libre, detallado, con profundidad y capacidad de interacción, y un botón nos tiene que señalar dónde bailan las chicas y caen las bombas.

Cuanta más libertad nos concede un videojuego, más tiene que luchar contra nuestra idiotez como jugadores.

En estos momentos no recuerdo con claridad si, en su conversión a consolas, se mantuvieron los extras del Half-Life 2 Episode 1: al estilo de los audiocomentarios de los largometrajes en DVD, es posible activar durante la partida explicaciones que, entre otras cosas, detallan los trucos de los programadores para hacer mirar al jugador en la dirección correcta en el momento justo.

Algunos son realmente brillantes.

Y todos evidencian que hasta el jugador más experimentado puede estar mirándose los cordones de los zapatos mientras un universo implosiona delante de sus narices.

Una implosión que a lo mejor no nos importa lo más mínimo a la hora de seguir matando zombies, pero que quizá haya provocado dos crisis nerviosas y un divorcio a un animador gráfico.

La tradición del cine, la pintura y la fotografía han tenido unas leyes universales de composición encaminadas a dirigir el ojo a los puntos adecuados, y en el orden preciso.

Creo que todos nos acordamos de cómo en el primer Resident Evil descubríamos un objeto escondido en lo alto de una estatua gracias a que el encuadre fijo, desde el techo de la habitación, nos lo enseñaba con descaro.

Antes los videojuegos se beneficiaban así del encuadre tradicional, logrando que tu campo de visión no fuera el del personaje, sino el de la cámara.

¿Cómo es posible, si no, que el protagonista de Green Beret sepa lo que le viene por la espalda?.

Pero la vista libre en el entorno tridimensional de un videojuego, en el que el usuario se identifica con el centro de la imagen y niega sus márgenes, está empezando a generar unas nuevas reglas, más cercanas a las estrategias de un pasaje del terror, con sus telarañas y sus esqueletos de goma, que a las de un cómic.

“¿Cómo, que no viste a la vampira en tetas?”.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.