ETERNAL CHAMPIONS (PARTE 1)

Si algo nos ha demostrado la historia de la humanidad es que aquellos que han tenido el poder de cambiarla a menudo encontraron una muerte prematura.

Este hecho nos lleva a formular una interesante pregunta: si pudieras rescatar de la muerte a una figura histórica… ¿A quién salvarías, y cómo tomarías esa decisión?.

Por suerte, no tenemos ese poder, pero fue un dilema al que se tuvo que enfrentar el Campeón Eterno de Eternal Campion, un ser encargado de mantener el equilbrio entre el Bien y el Mal.

Junto a él, en la Otra Vida, aguardaba una cohorte de heroicos luchadores decididos a todo, incluso a combatir entre ellos, para lograr la oportunidad de regresar entre los vivos y cambiar la historia para mejor.

Era una premisa bastante inusual, pero en realidad tenía poco que ver con el concepto inicial de Eternal Champions.

La idea era crear un juego de lucha para Mega Drive, desarrollado internamente por Sega America, protagonizado por tipos superheróicos, con un gran sentido del humor y la ayuda de unos enanos.

Sin embargo, el productor original del juego, Scott Berfield, tuvo que abandonar el proyecto y su lugar fue ocupado por Michael Latham, quien mantuvo tres cosas: el título, la mecánica One Vs. One y los bocetos de una asesina.

Tengo una gran deuda con Scott”, explica Michael, quien anteriormente había trabajado en Tongue Of The Fatman.

Si Scott no hubiera convencido a la compañía para crear un juego de lucha facturado en EE.UU., creo que Eternal Champions habría llegado demasiado tarde”.

El documento de diseño de Michael supone, hoy en día, una lectura fascinante.

Aunque Street Fighter II ya había consolidado su éxito cuando se inició la producción de Eternal Champions, el género aún estaba cobrando forma – Mortal Kombat contaba apenas con seis semanas de vida si cotejamos su aparición en los recreativos con la fecha impresa en el documento de Michael -.

Esto otorga aún más valor a sus innovadoras propuestas, algunas de las cuales incluso hoy en día serían raras de ver, entre las que se contaban escenarios con un scroll infinito y victorias alternativas condicionadas por el número de derribos.

Al final, sólo algunos elementos lograron pasar el corte.

Lo primero fue la limitación en los movimientos especiales, que acabaría convirtiéndose en el medidor de Inner Strength que tenía la forma del Ying-Yang.

Los escenarios interactivos se utilizaron de dos maneras.

La Battle Room añadía pimienta a las peleas gracias a un repertorio de trampas seleccionables, mientras los Overkills proporcionaban muertes singulares dependiendo del escenario.

Por último, el combate con el Eternal Champion no se parecía a nada visto anteriormente en el género – en lugar de un personaje fuerte pero humano, el ente adoptaba poderes inspirados en los cuatro animales que decoraban las celosías de su dojo -.

Muchas de las ideas iniciales se omitieron debido a razones prácticas.

Una tonelada de la memoria del cartucho estaba destinada a los personajes”, aclara Michael.

La gran mayoría de los movimientos estaban basados en técnicas reales de las artes marciales y eran visualmente muy complejos, lo que requería muchos frames de animación y sprites enormes.

Esto se traducía en que el equipo de programación debía dedicar muchas horas de trabajo a comprimir los personajes para garantizar que el sistema de movimientos fuera lo suficientemente suave.

Y esto implicaba disponer de menos tiempo para ejecutar muchas de sus ideas.

De hecho, Blast y Chin Wo, dos de los luchadores presentes en el diseño original, no llegaron a aparecer en el juego final” – incluso después de que la capacidad del juego se incrementase hasta los 24 megabits respecto a los 16 planeados originalmente, convirtiéndolo en el cartucho más grande para un proyecto first-party de SEGA hasta ese momento -.

Si no hubiéramos dado el salto a los 24 megabits, Eternal Champions habría sido un desastre; habríamos tenido que eliminar demasiadas cosas”.

Uno de los aspectos más llamativos de Eternal Champions era su enorme nivel de dificultad, algo que el equipo buscó intencionadamente.

Cada uno de los miembros del equipo estábamos muy metidos en los juegos de lucha y éramos muy buenos jugadores”, recuerda Michael.

La gente olvida que había muchos juegos de aquella época en los que uno se hacía invencible con sólo memorizar unos cuantos patrones en el modo de un jugador e incluso en el modo versus, con sólo aprender a neutralizar a algunos personajes.

Por eso quisimos cuidar al máximo la IA y el sistema de lucha”.

Eternal Champions fue un éxito de ventas y recibió análisis muy positivos durante su lanzamiento.

El cartucho obtuvo puntuaciones extremadamente altas – Sega Pro le dio un 94% y otras como Sega Magazine y Game Players puntuaron incluso más alto.

En el análisis de Mean Machines Sega, con un 97% de nota, Radion Automatic proclamó “que con todos estos nuevos personajes y estos nuevos – y muy originales – movimientos, es como tener Street Fighter III”.

Sin embargo, otros medios no fueron tan entusiastas – Mega y Sega Power puntuaron al juego con 71% y 72% respectivamente, mientras que GamesRadar fue algo más generosa, con un 80% -.

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