ETERNAL CHAMPIONS (PARTE 4)

Dado que el equipo de Sega Interactive no estaba disponible para hacerse cargo del proyecto, Michael lo desvió a su colega Tony Van, quien había trabajado en Omega como productor ejecutivo de SEGA.

Tony era un productor y diseñador de notable talento, así que sabía que era la mejor elección para que se hiciera cargo del proyecto mientras yo me dedicaba a otros temas”.

Abalone era un equipo pequeño, pero tuvieron que esforzarse al máximo debido a que competían con un proyecto del mayor rival de SEGA.

Recuerdo aquel día.

Hubo una gran conmoción en una de las salas de conferencias.

Los ejecutivos estaban viendo una partida de Donkey Kong Country.

Fue uno de sus momentos de, oh mierda.

Aquellos gráficos renderizados dejaron a la gente sin palabras.

Había una gran preocupación porque no teníamos nada similar en la recámara.

Era como enfrentarse a un nuevo Modo 7 sin poder recurrir a ninguna maniobra a lo Blast Processing para solventarlo – NOTA: fue un célebre ardid publicitario de SEGA para vender la potencia de Mega Drive frente a Super Nintendo -.

Así que enseñé un prototipo de X-Perts.

Desplegaba gráficos renderizadosShadow con Dios sabe cuántos frames de animación, pero estoy seguro de que no desaprovechamos ni un byte de información en aquella demo gráfica -.

Por supuesto, los ejecutivos quisieron el juego para ayer.

En aquel momento, Tony aún seguía trabajando en el diseño y de repente se convirtió en un proyecto que había que lanzar cuanto antes”.

La presión y la falta de recursos fueron una combinación desastrosa.

Tony las pasó canutas intentando crear, con aquel equipo tan modesto, un juego que pareciera de la siguiente generación.

Cuando fue evidente que el juego no iba a responder a las expectativas, la cosa se puso aún peor.

Les quitaron todos los recursos – marketing, PR, … – y el equipo acabó aplastado bajo tanta presión”.

Tal y como se temía, X-Perts no funcionó cuando se lanzó en 1.996.

Los sprites no tenían mal aspecto, pero tenían un limitado catálogo de movimientos.

Además, la mecánica se lastró con un horrendo sistema de objetivos que interrumpían constantemente el ritmo del juego.

“¿Estamos Tony y yo orgullosos de X-Perts?.

Para nada.

Pero me gustaría decir a todos aquellos que compraron el juego que Tony no pudo trabajar más duro para sacar aquello adelante”.

X-Perts supuso un desafortunado epílogo para la franquicia, y no debería haber sido así.

Después de todo, Challenge From The Dark Side había dejado la puerta abierta a una secuela y hubo planes para desarrollar un tercer capítulo, para Sega Saturn.

Sin embargo, después de que Michael acabara su trabajo en la localización del Virtua Fighter de 32X, la situación cambió para peor.

No mucho después de aquello, Joe Miller me llamó a su despacho.

Me dijo que el proyecto Eternal Champions 3 había muerto.

En Sega Japón estaban preocupados porque las ventas de Virtua Fighter en EE.UU. y Europa no eran todo lo buenas que esperaban, y creían que Sega América y Sega Europa prestaban demasiada atención a Eternal Champions”.

Desde entonces, la franquicia ha permanecido en el limbo.

Aunque el género ha evolucionado considerablemente, Eternal Champions presentaba ideas originales de las que los juegos modernos se podrían beneficiar.

Para Michael, todo consiste en ofrecer una buena experiencia para un único jugador.

“¿Por qué los juegos de lucha no ofrecen buenas historias?.

¿Por qué los modos para un único jugador no son más que un modo de práctica?”.

Después de haber disputado tantos torneos organizados por malvadas corporaciones, no podemos dejar de preguntarnos lo mismo.

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