ÉXITO O FRACASO… ¿DEPENDE DEL IDIOMA?

El primer trimestre de 2.017 ha sido demencial.

Incluyendo enero, no ha habido mes que no hayamos tenido, al menos, un par de juegazos que llevarnos a las manos… aunque no todos han corrido la misma suerte comercial.

Obras monumentales como Yakuza 0, la excusa perfecta para iniciarse en la saga mafiosa de SEGA, apenas vendieron 1.600 unidades en dos meses y medio.

Persona 5, el sobresaliente J-RPG de Atlus, colocó 5.850 en dos semanas, que, aunque no está mal, dista mucho de lo que acumularon otros J-RPG más conocidos, como Final Fantasy XV – que superó las 60.000 copias en cuatro meses -.

Muchos achacan estas bajas cifras a que los juegos nos llegan sin traducir… pero, tristemente, eso no termina de explicarlo.

El primer Yakuza de PS2, que ha sido el único en llegar con los textos traducidos, gracias a la añorada Sega España – y en una época en la que un juego “normalito” podía vender 50.000 copias sin despeinarse -, apenas llegó a las 7.500 copias.

Visto que el idioma no fue el problema, ¿quizá se deba a que su excesivo regusto japonés no es del agrado del gran público?.

Podría ser una razón.

Para terminar de desmontar esa mentira – o verdad a medias, tanto da – de que ciertos títulos no venden porque no vienen traducidos al castellano, está el caso de NieR: Automata.

Otro juego únanimemente catalogado como sobresaliente, con una gran y sesuda historia, un excepcional valor rejugable – con cambios y añadidos en cada vuelta adicional que le demos -, distintos estilos de juego genialmente fusionados y una cuidada traducción… que apenas le han granjeado 5.000 copias vendidas en España – sí, hablamos siempre del mercado físico, el que sigue siendo el principal en consolas en nuestro país -.

Todo esto contrasta con la atalaya de las 500.000 copias desde la que vigilan los nombres de siempre: FIFA, Call of Duty y GTA.

Y es que, quizá, ahí radica la verdadera razón: el mercado ya no es el mismo.

El usuario medio, o mayoritario, si se permite la expresión, se conforma con un título al que pueda jugar todos los días un rato – o muchas horas, poco importa -.

Un título con funcionalidad online que le de para aguantar un año jugando con los amigos hasta que llegue la renovada edición del año siguiente.

Una perspectiva que, de seguir así, bien podría provocar que muchas producciones terminen por no llegarnos.

Total, 5.000 copias en un mercado global, hoy en día no son nada.

¿Para qué hacer el esfuerzo si, incluso, puede que no se vendan?.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.