FACTORES INTANGIBLES

Muchas veces, tendemos a reducir los videojuegos a lo que va desfilando por la pantalla de forma rutinaria: la jugabilidad, los gráficos, el guión, la banda sonora…

Sin embargo, detrás de todo eso, hay unas personas que se han dejado la vida por sacar adelante cada proyecto, y eso es algo que valoro cada día más desde que estoy metido en esta industria.

Saco esto a coalición porque me ha pasado recientemente con Cuphead.

Siempre he dicho que soy un detractor absoluto del formato digital, pero, en este caso, me he obligado a pasar por el aro.

No sólo porque su concepto sea maravilloso, sino también porque sus creadores, los hermanos Chad y Jared Moldenhauer, hipotecaron su casa para sacar adelante el proyecto.

Me alegro de haber contribuido a que el juego lleve más de un millón de unidades vendidas, y volveré a picar cuando se lance en físico.

Esos dos chicos se lo merecen.

También pasé por el aro digital de Sonic Mania, además de porque crecí con las entregas de Mega Drive, por rendir pleitesía al trabajo de un desarrollador humilde como Christian Whitehead.

Algo similar ha sucedido con Hellblade: Senua’s Sacrifice, aunque aquí he de reconocer que se me fue el santo al cielo y no contribuí a la causa.

Por iniciativa de Ninja Theory, todo dinero recaudado el 10 de octubre por las ventas del juego se ha destinado a proyectos sociales relacionados con la salud mental.

También hemos tenido el caso triste de ver cómo Hidetaka “Swery” Suehiro no conseguía recabar apoyos suficientes para sacar adelante The Good Life.

Ha prometido que volverá a la carga dentro de unos meses en Kickstarter, y ahí que irán mis billetes.

Y no todo se reduce a los desarrollos independientes.

Hace poco tiempo, hemos visto como EA cerraba Visceral y transformaba su aventura de Star Wars en otra cosa, o como Volition sufría despidos tras el batacazo de Agents of Maythem.

Duele ver que pase esto y que, mientras, otras sagas que no arriesgan ni lo más mínimo vendan a espuertas.

Ojalá hubiera apoyado más a esos dos estudios, pero son cosas imprevisibles y que, a posteriori, ya no tienen arreglo.

Obviamente, los usuarios no somos una ONG y no se pueden comprar veinte juegos al mes, pero, a poco que un título tenga una mínima calidad, me interese y el estudio necesite mi ayuda, yo me veo en la obligación moral de aportar mi granito de arena.

También está el factor de la empatía emocional, algo que aprecias cuando visitas estudios o hablas con desarrolladores.

Que alguien sea cercano, humilde, apasionado y humano llega a vender el producto, en contraste con la soberbia que se gastan algunos.

En definitiva, más allá de la fría nota con que sea calificado un juego, de sus gráficos o de su control, detrás pueden existir unos factores intangibles que a mi me gusta premiar.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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