FANTASY WORLD DIZZY

Fantasy World Dizzy Codemasters Amiga ZX Spectrum Amstrad CPC Commodore 16 64 C64 Atari ST PC DOS Enterprise 64 128 Xtreme Retro Pixel Art

El primer título de la saga no fue un gran éxito.

Sólo empezó a vender cuando salió la segunda parte, Treasure Island Dizzy, en 1.988, un año después del original.

En cualquier caso, entre los dos terminaron por consolidar al personaje, y despertaron cierta expectación entre los jugadores ante la inminente aparición, en 1.989, de la tercera entrega de la serie, Fantasy World Dizzy.

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Los fans esperaban, como mínimo, que se corrigieran los defectos de los dos anteriores; y en concreto, rezaban porque no se repitiera lo de darle una sola vida a Dizzy como había ocurrido en Treasure Island Dizzy, detalle que lo hacía especialmente frustrante.

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Así que, de entrada, la cosa pinta bien: en Fantasy World Dizzy tenemos tres vidas, el sistema de inventario funciona mejor, y se incorpora el Yolk Folk, el grupo de amigos de Dizzy.

La interacción entre los personajes le da un nuevo aire a la saga y la dota de una dimensión narrativa más atractiva, de forma que el jugador puede llegar a desarrollar un verdadero interés en ese argumento, tan tontorrón, de rescatar a Daisy del castillo en las nubes del Rey Troll.

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Y aunque la música puede resultar repetitiva y machacona, los gráficos mantienen – en todos los sistemas – un atractivo irresistible, con ese aire de dibujos animados cursis que no echa para atrás, sino que impulsa a seguir explorando y avanzando en el juego.

Además, la misión principal lleva asociada la tarea de recoger las típicas treinta monedas de oro, fáciles de alcanzar algunas, chunguísimas otras.

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Sí, eso complica el juego, pero también lo hace más largo, entretenido, y demuestra que alguien se había preocupado por optimizar eso que ahora llamamos experiencia de juego.

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Esas dificultades añadidas daban además mucho de qué hablar con los amigos o compañeros que también se lo estuvieran pasando.

¿Para qué sirve la vaca enana?.

¿De verdad puedes salvar ese agujero y pasar al otro lado de la pantalla?.

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Los puzzles daban pie a un montón de discusiones, lo mismo que esos detalles alucinantes que se esconden en la trama, como el de que puedes tirar al pobre Dozy al mar si le das cuatro patadas a su tumbona.

El tamaño y el acabado del juego, así como su ambiciosa concepción, no encajaban bien con su precio – Codemasters se dio cuenta, y algunos de los títulos posteriores de la saga dejaron de salir en la serie económica -.

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De todas formas, no todos abrazaron con igual entusiasmo la fiebre por el personaje, y los parabienes y las críticas empataron en las revistas de la época.

Pero al aparecer como un juego barato, los padres no ponían muchas pegas en gastarse la calderilla.

Fantasy World Dizzy Codemasters Amiga Xtreme Retro 4

No queda muy guay decir esto, pero a los padres no les preocupaba ver a sus hijos jugando con algún título de la saga Dizzy, y a los chicos, lo reconocieran o no, les flipaba el personaje.

Uno de los creadores, Philip Pliver, confirma este punto.

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Recuerda un sábado por la noche en que iba paseando con su novia por Leamington, y entraron en los grandes almacenes WHSmith: “eché un vistazo a los estantes y cogí Dizzy.

Tenía al lado a un chaval, un adolescente de esos que está de vuelta de todo, que me soltó «ese está guapo de verdad, pillateló»”.

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Llegados a este punto, conviene recordar que Fantasy World Dizzy está disponible para Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 16 y 64, Amiga, Atari ST y PC.

Hay, además, un remake para Enterprise 64/128.

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