FINAL FANTASY II

Final Fantasy II Remake Squaresoft Bandai WonderSwan Color RPG Xtreme Retro 1

Hace casi tres décadas, Square inventó su gallina de los huevos de oro e hizo suyo el dicho: “Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?”.

Y es que el segundo capítulo de Final Fantasy no cosechó tanto éxito en su lanzamiento en Japón – 1.988 –, como en efecto sucedió con la entrega primigenia.

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Si habéis leído el reciente artículo sobre el remake para WonderSwan Color, nos encontramos ante más de lo mismo, pero con un argumento que nos pone en la piel de cuatro guerreros rebeldes en su lucha contra un poderoso imperio.

Los continuos combates por turnos y la exploración de mazmorras, aldeas y un gigantesco mapeado siguen siendo las señas de identidad de la que, sin duda, ha sido la saga de rol por excelencia en Occidente.

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Con todo, la evolución en esta entrega es mínima.

En el apartado técnico nos volvemos a encontrar con los acertados trabajos de Uematsu – compositor de Final Fantasy, por si hay algún recién llegado – y Yoshitaka Amano – diseñador de la saga hasta la sexta entrega -, todo en 16:9 y con gráficos suavizados.

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Se han añadido nuevas melodías, opciones avanzadas en el sistema de juego y secuencias adicionales que muestran el progreso de la historia.

En cuanto a la diversión, sigue siendo la misma que hace décadas: combinaciones de armas y más posibilidades de personalizar a nuestros personajes como novedad.

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La fórmula es efectiva, pero debido al hándicap del idioma, sólo recomendable para curiosos y seguidores nostálgicos.

LA TEORÍA DE LA EVOLUCIÓN

Este capítulo incorpora algunas novedades a destacar, aunque las bases se mantienen firmes.

Una fórmula, como decíamos, que funciona.

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La exploración sigue estructurándose – de menor a mayor tamaño – en casas, aldeas, mazmorras y mapamundi.

Debutan los chocobos para los viajes largos y el sistema de conversación es más complejo.

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Los combates continúan desarrollándose por turnos, aunque ahora no sólo progresan nuestros personajes, sino también sus habilidades y armas.

Las distintas formaciones implican más o menos daño y hay más niveles para las magias.

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Por último, los personajes no están divididos en clases, sino que pasan de guerreros a magos según lo que queramos que aprendan.

Y los menús siguen siendo la herramienta básica para equipar y equilibrar al escuadrón.

LOS PUEBLOS Y ALDEAS

Tienen todo lo necesario para la aventura: armerías, tiendas de armaduras, de magia blanca y negra, de objetos e incluso posadas.

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EN SÍNTESIS

La evolución respecto a Final Fantasy no es muy notoria, pero se agradece la mayor personalización de los personajes y opciones de combate.

Lástima que el idioma sea una dificultad añadida.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.