FROGGER (PARTE 1)

¿Recuerdas Frogger?.

Estaba enganchado.

Hacer que esa rana cruzara la calle era toda mi vida“.

Así hablaba George Costanza, de Seinfeld, y es un sentimiento con el que muchos pueden identificarse.

Razón de más para recordar y traer a esta página el icónico título de la Edad de Oro de los recreativos.

Frogger es un juego extremadamente simple.

Cuatro direcciones, un joystick, sin botón de disparo.

Tu tarea es la de guiar a cinco ranas hasta la seguridad de sus casas al otro lado de una carretera atestada de coches y un peligroso río.

Cuando lo consigues, empiezas de nuevo con leves variaciones que complican la aventura.

Más allá de esto, la única razón para jugar es ver cuántos loops puedes completar y cuántos puntos conseguir.

Para ser un concepto sencillo, es asombroso la cantidad de formas que tienes de morir.

Nueve, de hecho.

La más obvia es que te despanzurre un coche, pero también puedes ahogarte si fallas al intentar subir al lomo de una tortuga o a un tronco y caes al río.

En efecto, estas ranas son de esa rarísima variedad – que, según los expertos, sólo existen en los videojuegos – que mueren al entrar en contacto con el agua.

Amenazas más realistas en niveles superiores incluyen cocodrilos, serpientes y nutrias que encuentran muy apetitosos a los batracios.

También puedes morir si sobrepasas el borde de la pantalla a derecha e izquierda – el campo de juego no es circular -, llegas a una meta ya ocupada por una rana – o un maquiavélico cocodrilo – o no saltas bien en el hueco final, chocando con el borde.

También hay un límite de tiempo, lo que añade presión a la tarea.

Resumiendo, el juego está lleno de peligros y el más mínimo error de cálculo se castiga con la muerte.

Pero cuando Frogger fue lanzado en 1.981, los jugadores no se amilanaron con sus amenazas constantes y se engancharon a sus gráficos simpáticos y coloridos.

El juego se convirtió rápidamente en un éxito y entró en las listas de clásicos junto Asteroids, Pac-Man, Centipede y Donkey Kong.

Frogger fue desarrollado por Konami – quizá hayas oído hablar de ellos: hacían videojuegos – y publicado por SEGA.

El éxito mundial fortaleció las credenciales en el mundo de las recreativas de ambas compañías japonesas.

El juego también fue muy popular fuera de las recreativas y hubo incontables versiones domésticas.

Con su sencilla pantalla estática y sus gráficos basados en sprites, Frogger era accesible para la mayoría de ordenadores y consolas de la época.

De hecho, el hardware de la máquina original era un básico Z80 con un chip de sonido AY.

La mayoría de las primeras versiones para microordenadores no eran oficiales, con títulos como Frog, Froggy, Frogun, Hopper, Hoppit, Ribbit… ¡o incluso Frogger!.

SEGA licenció el juego de forma oficial, pero por entonces las cosas funcionaban de forma mucho menos controlada que ahora.

Los derechos de medios magnéticos, cinta y disco fueron a Sierra, que lanzó el juego para todas las computadoras del mundo conocido, de Apple II a ZX81.

Sabiamente, Sierra tituló sus versiones The Official Frogger para distinguirlas del tsunami de copias no licenciadas.

Mientras tanto, Parker Brothers se quedaba con los derechos para cartucho y los producía para Atari 2600, Atari 5200, Intellivision, ColecoVision, Atari 8-bit, VIC-20, Commodore 64 y TI-99/4A.

Algunos de esos sistemas tenían tanto cartuchos como soportes magnéticos, lo que explica por qué hay versiones separadas de Parker Brothers y Sierra de Frogger en Commodore 64 y Atari 8-bit – más Atari 2600 si contamos la expansión para cassette Supercharger -.

Además, Konami desarrolló versiones para MSX y ordenadores Tomy Tutor.

Un ejército de programadores se dedicó a convertir Frogger a sistemas domésticos, y entre ellos estaba Bob Pappas.

Pappas tenía ya una buena relación con Cornsoft, desarrollador norteamericano que sublicenció los derechos de medios magnéticos de Sierra para desarrollar el juego en ordenadores Tandy y Timex.

Cornsoft consiguió los derechos de Frogger y me pidió que hiciera la conversión de Tandy TRS-80“, dice Pappas, que todavía estaba en la universidad.

No tenía especificaciones ni código fuente.

Tenía que conducir 12 kilómetros hasta la ciudad desde donde vivía en North Woods, en Minnesota, para jugar a la recreativa.

Y entonces volvía y programaba de memoria“.

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