GAME GEAR, LA GRAN PORTÁTIL DE SEGA (PARTE 1)

En los años que Nintendo dominaba con mano férrea el mercado portátil, sólo SEGA consiguió plantarle cara, y lo hizo con una propuesta diametralmente opuesta…

Cualquiera que fuera niño o adolescente a finales de los 80 y principios de los 90 recordará, como si fuera ayer, la pasión que desataron las consolas portátiles.

Nintendo fue la primera en abrir fuego con Game Boy, aprovechando ideas de Game & Watch y Famicom, que se lanzó en Japón en abril de 1.989 y casi un año y medio después en Europa.

La fiebre portátil no tardó en extenderse por todo el planeta… aunque menos tardaron en aparecer los primeros competidores.

Algunos, de hecho, llevaban en desarrollo dese 1.987, como el proyecto “Handy” de Epyx, que acabó convirtiéndose en Atari Lynx y llegando a las tiendas ese mismo 1.989.

Pero la única consola que fue capaz de oponer resistencia fue obra de SEGA, que optó por un acercamiento diametralmente opuesto al de Nintendo, en muchos sentidos.

Allí donde la Gran N optó por una pantalla monocroma, SEGA tiró la casa por la ventana con una pantalla a color – capaz de mostrar simultáneamente 32 colores de una paleta de 4.096 -.

Si a Game Boy se la criticaba por su ladrillesco diseño vertical, SEGA optó por un diseño horizontal más cómodo de sujetar, y que recordaba a las curvas del mando de Mega Drive.

Si en Game Boy era casi imposible ofrecer juegos idénticos a los de Famicom/NES, Game Gear movía con soltura juegos de Master System, e incluso con mejores resultados…

NACE EL PROYECTO MERCURY

Para remontarse al nacimiento de Game Gear, hay que retroceder a finales de los años 80.

En aquella época, SEGA había establecido una estrategia de I+D – investigación y desarrollo – muy ambiciosa, que atacaba por igual a todas las partes del negocio, desde los salones recreativos a las consolas domésticas y las incipientes portátiles.

El desarrollo de su primera portátil comenzó en 1.989, cuando Game Boy ya no era ningún secreto y Mega Drive era una realidad.

En esa época, tras el lanzamiento de la máquina de 16 bits, surgió la nomenclatura “planetaria” con que SEGA bautizaba todos sus proyectos: si eran consolas de sobremesa, los nombres se correspondían con los planetas que estaban más allá de la Tierra.

Si eran portátiles, los que estaban entre el Sol y la Tierra – por si os lo preguntáis, Project Venus es lo que acabó siendo Nomad -.

Así, Project Mercury fue el primer trabajo portátil de la compañía, que acabaría convirtiéndose en Game Gear.

UNA MASTER SYSTEM PORTÁTIL

Dentro de esta agresiva estrategia de I+D, desde el principio estuvo muy claro lo que se buscaba con el proyecto Mercury: una portátil que fuera superior técnicamente a Game Boy y, de paso, “arreglara” todo aquello en lo que la máquina de Nintendo era criticada – visibilidad de la pantalla, sonido estéreo con los cascos, disposición vertical de sus elementos… -.

Llegaban tarde a la competición portátil – Atari Lynx, la otra gran apuesta con pantalla a color, llevaba un año a la venta y TurboExpress saldría poco después – y desde un punto de vista económico, el objetivo era culminar en poco tiempo una máquina con una arquitectura muy parecida a la de Master System, que les permitiera adaptar con rapidez sus juegos, para abaratar los costes de desarrollo y tener un retorno económico acelerado, para que SEGA pudiera destinar los recursos a otras áreas del negocio.

De ahí que ambas máquinas sean muy parecidas en lo técnico – capaces de mover hasta 64 sprites simultáneos, un total de RAM/VRAM de 24 Kbytes… – y que, incluso, a través de un adaptador, Game Gear fuera compatible con todo el catálogo de Master System.

Pero también existían diferencias, como un sonido de cuatro canales más limitado en Master System – sin meter en la ecuación su módulo FM – o una resolución menor en la portátil – 160×144 píxeles -, para optimizar el rendimiento de la pantalla retroiluminada de 3,2″ – 81 mm. de diámetro -.

La patente de Game Gear la presentó Makoto Ohara, al que se le atribuye su creación, aunque fue trabajo de un equipo de SEGA.

Y LLEGÓ EL DÍA DEL LANZAMIENTO…

Con estas características, se presentó formalmente el 7 de junio de 1.990, en el Tokyo Game Show de primavera.

Su debut en las tiendas niponas se produjo meses después, el 6 de octubre, y como Nintendo, SEGA incluyó en cada consola una copia de un puzzle, Columns, y acompañó su debut con otros dos títulos: Super Monaco GP y Pengo.

Se estima que, en los dos primeros días, se vendieron más de 40.000 unidades de la consola y 90.000 durante el primer mes – con unas reservas acumuladas de unas 600.000 unidades -, aunque, pasada la fiebre inicial y ante el imparable empuje de Nintendo con Game Boy – que controlaba férreamente el 90% del mercado con leoninos acuerdos con los desarrolladores – y algunos defectos de fabricación de los primeros modelos, el interés se fue diluyendo.

En Japón, durante toda su vida, se estima que recibió un total de 196 juegos – la misma cantidad que en Europa, aunque con muchas diferencias y exclusivas que no salieron de cada territorio -, y que la consola pudo haber vendido en torno a 2-3 millones de unidades.

Fue el territorio que más ediciones especiales recibió.

Como en los demás, el flujo de juegos escaseó en 1.996 y, en 1.997, se terminó la producción.

UN “BELIGERANTE” DESEMBARCO

En Estados Unidos, la puesta de largo sucedió un año más tarde, en 1.991.

Allí, el lanzamiento de Game Gear fue escalonado y se lanzó el 15 de abril en Nueva York y Los Ángeles, con un proceso ya más extendido el 26 de abril.

A modo de curiosidad, las primeras unidades se entregaron el 5 de abril, en un evento a bordo del portaviones “USS Intrepid” – convertido ahora en un museo atrancado en Nueva York – con aproximadamente 600 invitados, de los cuales 100 eran familiares de soldados que participaron en la operación “Tormenta del Desierto“.

En tres piscinas con 10.000 bolas de espuma de color fosforito, escondieron un total de 60 bolas premiadas con la consola.

Sobra decir que, ahí, ya había comenzado la historia de la Sega of America más competitiva y agresiva, con Tom Kalinske al frente, lo que se notó en la promoción de Game Gear: no dudaron en atacar a Nintendo en todo aquello en que Game Boy era “peor”, como la pantalla monocroma.

Durante toda su vida, en EE.UU., Game Gear recibió un total de 233 títulos, y se estima que pudo superar los 5 millones de unidades.

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